Hoy os traemos una nueva propuesta de proyecto Scratch, algo sencillo para crear, poder implementar y luego mejorar. Son objetos que caen, aunque éste es sólo el inicio de un proyecto que tiene mucho por delante.
Tan sencillo como objetos que van cayendo sucesivamente, desde arriba hacia abajo, y que desaparecen cuando tocan el borde inferior. ¿Nuestra misión? Ir cazándolos con otro objeto, un carro que moveremos con nuestro ratón.

Un proyecto Scratch en el que los objetos caen

Coge un objeto, el que quieras. ¿Qué movimiento debe hacer? Muy sencillo: que aparezca arriba y caiga hacia abajo, hasta que toque el borde inferior... que entonces desaparece. Ten en cuenta que la coordenada X deberá ser cada vez distinta, con lo que ponemos un número al azar entre un cierto rango.
El objeto - en mi caso un trozo de melón - aparece en la parte superior y se mueve hacia abajo hasta que toca el borde; entonces, se esconde. Más fácil, imposible. Ten en cuenta las coordenadas de partida (y=150 aproximadamente) para situar los objetos a esa altura cuando aparezcan.
Este sistema es mejorable, por supuesto. Por ejemplo, sólo hay un objeto que cae a la vez, y cada segundo. Aquí es ideal utilizar clones, algo que nos permitirá generar todos los objetos que queramos, apareciendo a la frecuencia que nosotros definamos. Juega con ellos para aprender cómo funcionan y te sorprenderá el resultado.

Y desaparecen...

Los objetos caen y desaparecen cuando tocan el borde inferior. Pero hay otro objeto fundamental: un carrito, que irá recogiendo los diferentes objetos.
Busca una imagen en Internet que coincida con lo que quieres, por ejemplo un carrito de supermercado. Colócalo abajo y haz que se mueva siguiendo el curso del ratón, es decir, por siempre deberás fijar la coordenada y a un determinado valor (prueba -150) y hacer que el carrito por siempre vaya al puntero del ratón. Ahí te dejo las pistas.
Watermelon Game In Scratch
Pero no sólo el movimiento. Podemos añadir un sistema de puntuación, cada vez que cojamos un melón con el carro ganaremos un punto. Ten en cuenta que también tendrás que añadir un límite a la puntuación para que el juego no sea infinito, ya sea llegando a una determinada cantidad de puntos o limitando en tiempo.

Hasta el infinito... y más allá

Una vez más nuestra propuesta sienta las bases de un proyecto Scratch muy sencillo de implementar, y a continuación te traemos algunas ideas para añadir y mejorar el juego:

  • Sin duda alguna prueba a usar clones, pues éste es un proyecto ideal para ello. Implementarlos es algo particular, pero con un par de pruebas lo conseguirás y podrás tener "objetos infinitos" que caen.
  • Evidentemente la propuesta que os hemos traído es muy sosa y aburrida. Prueba a cambiar el tiempo o intenta que aparezcan varios objetos a la vez.
  • La puntuación también puede mejorarse. Por cada objeto que atrapas, 3 puntos; por cada uno que dejas libre, pierdes un punto. O al revés, según sea la complejidad del juego.
  • ¿Por qué sólo melones? Haz que cada objeto tenga diferentes apariencias, es decir, disfraces, y que además de melones caigan naranjas, limones, piñas... lo que quieras.
  • Plantea un juego de niveles en el que a medida que vas avanzando se vaya complicando. Por ejemplo, haciendo que los objetos caigan más rápido, o que el carro se mueva más lento. También puedes guardar las puntuaciones que vas consiguiendo en listas para ir almacenando los récords y los mejores jugadores.

El proyecto Scratch de los viernes es la sección en la que, cada quinto día de la semana, proponemos una idea de proyecto y damos algunas pistas para llevarlo a cabo. Hemos hablado de movimientos, figuras geométricas, historias, juegos de preguntas y respuestas, videojuegos… ¿Quieres saber más? Échale un vistazo a las ideas recopiladas en este enlace o al estudio EDUCACIÓN 3.0 en Scratch donde estamos incluyendo nuestros proyectos de los Viernes. Y por supuesto, ¡cualquier propuesta o sugerencia que tengas será bienvenida!

Sobre el autor
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Pablo Espeso

Ingeniero Informático, coordinador del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid (CJP @ UVa) y apasionado por la docencia de las nuevas tecnologías, de la informática y, en particular, de la programación.