Volcán La Palma

El volcán de La Palma, una oportunidad para el aprendizaje

El proyecto ‘Conocemos Canarias a través de sus volcanes’ combina el uso de las TIC, la mejora de la expresión oral y escrita y el pensamiento computacional para abordar el relieve volcánico de las islas. Explica los detalles el profesor de 6º de Primaria Esteban Santana.

Purificador de aire casero

Construir un purificador de aire casero para luchar contra la Covid-19

Un purificador de aire casero con filtro HEPA construido con materiales de fácil obtención es el proyecto que ha liderado junto a sus alumnos Coral Ruiz Mudarra, profesora de Primaria del Colegio Gondomar de Madrid. La docente nos cuenta su experiencia.

ajedrez en matemáticas

Ajedrez como metodología activa para aprender Matemáticas

Este proyecto realizado con el alumnado de Infantil, Primaria y Secundaria del centro Divino Maestro Fundación Educativa (Palencia) refuerza el aprendizaje de Matemáticas a través del ajedrez. El docente Fernando Peral cuenta cómo se está llevando a cabo.

Cazando ‘Pokémon’ para mejorar la actividad física

La idea de este proyecto gamificado, que utiliza el famoso videojuego como hilo conductor, es trabajar la condición física de los estudiantes del CRA Villas del Tajo (Toledo). Nos lo cuenta el docente Ernesto Bautista Saturnino Díaz.

ABP y STEAM para trabajar los animales en peligro de extinción

La creación y la programación de un animal robótico es el hilo conductor de esta experiencia llevada a cabo por el alumnado de 3º de Primaria del CEIP Arcipreste de Hita de El Espinar (Segovia). Nos lo cuentan los docentes Soraya Pulido y Francisco Delgado.

‘Bookflix’ para conocer la cultura clásica oriental

Este proyecto basado en el modelo de las 4C (Comunicación, Colaboración, Creatividad y Pensamiento Crítico) trabaja la literatura oriental. Nos lo cuenta Luz Toribio, docente del Colegio Sagrados Corazones de Lima (Perú).

‘A las huellas de Miró’ para trabajar las metodologías activas

Esta experiencia realizada con el alumnado de Primaria toma como protagonista al pintor Joan Miró para trabajar distintas áreas de Educación Plástica así como de otras materias. Nos la cuenta la docente Ariadne Martín del CRA Tres Ríos de Villanueva de Carrizo (León).

‘OcaSTEM’: un juego de la Oca renovado, diverso e inclusivo

#OcaSTEM, un juego para acercar la ciencia y la tecnología de forma lúdica e inclusiva al alumnado, recibió el Premio a la Mejor Experiencia STEM SIMO EDUCACIÓN 2020. Uno de sus directores, Bernat Llopis, nos explica su funcionamiento.

Explicar el Holocausto en Secundaria a través del trabajo expositivo

Recordar la historia para no repetirla. Ese ha sido el objetivo de los trabajos expositivos sobre el Holocausto y la Segunda Guerra Mundial que han llevado a cabo los estudiantes de 4º de ESO en el centro Castilla de Torrejón de la Calzada, en Madrid. Su docente José Antonio Fraile nos lo cuenta.

Una ‘Academia de Superhéroes’ para trabajar la igualdad

Personajes fantásticos y retos para trabajar la igualdad son los protagonistas de esta actividad ganadora del Mejor Proyecto TIC Educación inclusiva, Igualdad y Diversidad de SIMO EDUCACIÓN 2020. Nos lo cuenta Ana María Delgado, docente del CEIP El Santo (Ciudad Real).

‘Súper Raneros’: superhéroes para combatir el cambio climático

Esta experiencia, ganadora de la Mejor Experiencia de Sostenibilidad en SIMO EDUCACIÓN 2020, combina actividades que buscan cuidar el medioambiente. Nos la cuenta la docente Mª Carmen Sáez, del CEIP Cristo del Valle de Fuentealbilla (Albacete).

Tai Chi Chuan y neurociencia corporal en el aula

La introducción del arte marcial Tai Chi Chuan y la aplicación de la neurociencia corporal en las clases de Educación Física en 2º de ESO permitió a su profesor, Julio Cueto, mejorar el bienestar corporal, mental y espiritual del alumnado. Él mismo nos lo cuenta.

‘Machine Learning’ e Inteligencia Artificial en Educación Primaria

Esta experiencia emprendida por el alumnado de sexto de Primaria del CEIP Príncipe Felipe de Ceuta les ha permitido descubrir los secretos de monumentos y estatuas a través de la Programación y la IA. Nos lo cuenta el docente Pablo Dúo.

Otra forma de hacer ciencia en las aulas

La ciencia y la innovación se dan la mano en esta experiencia llevada a cabo por el alumnado de 1º de Bachillerato del Colegio Zola de las Rozas (Madrid). Juan González, el docente de Cultura Científica, nos cuenta cómo se realizó.

Enlazados 2.0: los juegos como medio de inclusión en Educación Física

Este proyecto inclusivo establece un vínculo entre los estudiantes del centro San José Patronato de Tavernes de Valldigna (Valencia) y el alumnado del centro ocupacional La Valldigna mediante actividades deportivas. Nos los cuenta el profesor Carlos Castelló.

Escape rooms para trabajar las metodologías activas en pandemia

Antonio Ortiz, Murta Peris y Francisco Cremades, docentes del colegio Cervantes de Santa Pola (Alicante) trabajaron diferentes materias con sus alumnos de 3º de Primaria a través de estos escape game digitales para fomentar el desarrollo de las competencias digitales.

Aprendiendo sobre arte barroco con ¡fotografías!

Para descubrir las obras más importantes del Barroco, los estudiantes de 3º de ESO del IES Consaburum (Consuegra, Toledo) se han retratado como sus protagonistas. Nos lo cuenta Javier Calamardo Murat, profesor de Geografía e Historia.