Este proyecto de gamificación enseña los ODS con pruebas de matemáticas, lengua e inglés

Gracias a este juego que contiene diferentes misiones el alumnado de 5º de Primaria del Colegio Santa María del Pilar de Zaragoza descubre cuáles son las necesidades que tiene la sociedad y el planeta. Nos lo cuenta el docente Gonzalo Martinez.
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Gamificación Ods

Con el proyecto ‘La aventura de…Isla Tierra’ introducimos los ODS para concienciar a los estudiantes de que lo que aprenden cada día también está relacionado con las necesidades que tiene nuestra sociedad y el planeta. Para ello, elegimos la gamificación porque ofrece una forma de aprender motivante, divertida y cercana a la realidad. Además, lo hicimos de manera abierta y flexible para que les permitiera disfrutar sin la exigencia de conseguir todos los logros del juego.

Esta aventura comenzó con una misteriosa nota que nos llegó a clase en la que se requería la ayuda del alumnado. Captada su atención, recibimos otro mensaje (esta vez en forma de vídeo) donde se nos pedía adoptar el rol de agentes en Isla Tierra para alcanzar algunos de los ODS que tanto se necesitan. Aceptamos el reto y visitamos el alcázar de la isla: esto nos permitió comenzar con las cinco misiones que teníamos por delante. Todas ellas contenían tareas relacionadas con las asignaturas de Matemáticas, Lengua e Inglés que se resolvieron por parejas en los siguientes escenarios.

La biblioteca

Desde aquí compartimos cómo iba a ser la progresión del proyecto a través del cuaderno de lectura. El objetivo principal era adquirir sabiduría para que al finalizar cada misión el alumnado consiguiese las insignias para su ficha de agente; además, un mago les daría hechizos al azar para utilizar en el aula. Estos otorgaban algún privilegio momentáneo como cambio de sitio, salir de clase cinco minutos, más recreo, preguntar durante una tarea…

Cueva del anciano

En este lugar de la isla presentamos un personaje que iba guardando los enigmas más complejos: los desafíos. A veces se encontraban flotando en una tabla en el mar, otras en lo más profundo de una cueva…¡Lo importante era resolverlos! Así, introducimos, por ejemplo, algunos problemas de matemáticas que consideramos esenciales para comprender ciertos conceptos o para introducir alguna estrategia. Al completarlos, los anotábamos en una parte específica de su ficha para darles acceso a las gemas que servían para comprar hechizos.

Puente del ogro

En esta localización, el ogro presentaba los retos enfocados a fomentar las actitudes que son positivas en el aula. Con ello pretendíamos influir en ciertas dinámicas futuras. 

Monstruo marino

Por último abrimos una localización especial en la que un monstruo marino iba coleccionando los juegos que los propios estudiantes se animaban a hacer; bien de manera física o utilizando Genially. De esta forma, el reto consistía en que el alumnado disfrutara de los juegos creados por sus compañeros.

Al finalizar la experiencia, toda la clase abrió un cofre que encerraba el hechizo más potente de todos: una carta con su foto y una pequeña descripción de sus fortalezas. Con esto quisimos hacerles conscientes de que la verdadera magia que consigue cambiar el mundo y superar las dificultades se encuentra en cada uno de ellos.

Gamificación Ods
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