Los Pokémon invaden la clase de Matemáticas
El popular videojuego ayuda a Orestes Allueva del Comenius Centre Educatiu (Valencia) a gamificar las lecciones de la asignatura, motivando a los estudiantes y facilitando el aprendizaje.
El popular videojuego ayuda a Orestes Allueva del Comenius Centre Educatiu (Valencia) a gamificar las lecciones de la asignatura, motivando a los estudiantes y facilitando el aprendizaje.
Tanto los docentes como los estudiantes empiezan a verse sobrepasados por las rutinas, tienen la necesidad de contacto con los compañeros y volver a los hábitos del aula.
La comunicación y el apoyo permanente ha sido el principal objetivo de esta docente de Necesidades Específicas de Apoyo Educativo para que sus estudiantes se mantuvieran conectados y motivados durante la etapa de confinamiento.
El Colegio San Cayetano (Palma) desarrolla en sus aulas de 5º de Primaria a 4º de ESO un proyecto ‘One to One’ como parte de su transformación digital.
Tras el confinamiento hay quienes sufren el síndrome de la cabaña y sienten miedo al salir de casa. En esta carta, una docente ofrece pautas a seguir para facilitar la vuelta a la normalidad.
Esta metodología, basada en la resolución de un reto o problema por parte de los estudiantes, invita a la investigación y reflexión.
El programa Samsung Smart School ha permitido que centros rurales como el Colegio Público Rioturbio puedan continuar con su labor durante el confinamiento.
Con este taller de radio escolar, el alumnado de Infantil ha conocido los entresijos de un programa de radio, además de familiarizarse con las TIC.
Un proyecto de eTwinning ha permitido a los alumnos de FP de tres países europeos crear un proyecto audiovisual de forma conjunta.
El Visual Thinking y los mapas visuales ayudan a saber si los estudiantes han comprendido las lecciones de manera presencial y a distancia.
Seguir el temario de la asignatura de Economía con el ritmo y tono propio de un ‘youtuber’. Esta es la idea de un docente que ha creado el canal ‘Economía en Cuarentena’.
Basándose en ‘El diario de Ana Frank’, en este proyecto promovido por Ignacio Olavarría, docente de Historia en Bachillerato en el Colegio Villa de Móstoles (Madrid), el alumnado ha mostrado sus inquietudes a modo de diario.
El juego de cartas descargable ‘Me flipa la E.F.’, inspirado en el popular ‘UNO’, ayuda a que los estudiantes de Infantil y Primaria y sus familias mantengan sus hábitos saludables en casa.
En este debate radiofónico a distancia, unos estudiantes de quinto de Primaria han podido mostrar sus opiniones acerca de esta medida, además de reforzar la competencia comunicativa.
En época de aprendizaje a distancia, la tecnología no debe ser un complemento sino el medio con el que cambiar y adaptarse a los nuevos tiempos.
La crisis del coronavirus ha transformado la educación. Pero, ¿cómo se actúa en zonas rurales? Este proyecto es un ejemplo de ello.
La adaptación al aula del juego de mesa Pandemic Legacy y la suite educativa Alexia permitieron crear un proyecto ABP entre distintos niveles educativos.
La escuela rural CEIP Lajares (Fuerteventura) enseña a sus estudiantes matemáticas gracias al programa de enseñanza-aprendizaje JUMP Math. Ahora manifiestan una opinión positiva hacia esta asignatura.
El confinamiento causado por el COVID-19 ha limitado las posibilidades didácticas de algunas materias como la Educación Física. Con estos juegos, los alumnos podrán seguir repasando la asignatura.
A modo de escape room online, dos docentes han diseñado una actividad que anima a los estudiantes a investigar el misterioso caso de un virus mundial y derrotarlo mediante operaciones de cálculo.