30 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos

Videojuegos, aplicaciones o plataformas web son algunas de las herramientas que proponemos para gamificar el aula y que el alumnado de cualquier nivel educativo aprenda de manera divertida.

17 min. de lectura

La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.

Classpoint

Classpoint

Con esta herramienta de gamificación es posible añadir preguntas y cuestionarios interactivos directamente en PowerPoint, añadiendo opciones de ‘opción múltiple’, ‘nube de palabras’ o carga de imágenes, entre otras. Después, el docente concede estrellas al alumnado que acierta e, incluso, cuenta con una tabla de clasificación en la que se muestra en qué puesto se encuentra cada estudiante después de responder a los cuestionarios.

Breakout EDU

Breakout EDU

El alumnado tiene que resolver una serie de retos para ir desbloqueando pistas que le lleven a la solución (o conocimiento) final. Los docentes pueden utilizar los juegos de la plataforma o crear los suyos propios adaptándolos al nivel educativo y a la materia en cuestión.

Gimkit

Gimkit

El docente crea una lista de preguntas para que los estudiantes respondan en grupo o de forma individual. Cada acierto supone una cantidad de ‘dinero virtual’ que sirve para comprar otras habilidades estratégicas con las que ganar al compañero. En el caso de fallar la pregunta, el estudiante pierde parte de su botín. También cuenta con una modalidad colaborativa, ‘reach a goal’, en la que toda la clase participa contra el docente.

Blooket

Blooket

Es posible crear cuestionarios de respuesta múltiple o hacer uso de los que ya están dentro de la plataforma para que los estudiantes afiancen conocimientos o repasen contenidos mientras juegan tanto en el aula como en casa. Hay 10 actividades distintas en las que deben responder preguntas mientras van ganando recompensas por cada respuesta correcta. 

Duolingo for schools

Duolingo for schools

Esta versión para centros educativos de la popular herramienta de aprendizaje de idiomas utiliza la inteligencia artificial para adaptarse al nivel y ritmo de cada estudiante, a los que propone juegos y desafíos. Conforme va avanzando en los contenidos, el alumnado gana puntos, consigue ‘rachas’ de aprendizaje o compite con otros compañeros mientras aprende o refuerza contenidos de inglés o de otros idiomas estudiados en el aula.

Legends of learning

Legends of learning

Ofrece más de 2.000 juegos relacionados con las ciencias y las matemáticas alineados con el currículo escolar. Así, la plataforma proporciona un entorno de aprendizaje integral en el que los estudiantes pueden ir aprendiendo y desarrollando distintas habilidades en estas materias mientras participan en actividades o en juegos interactivos. Los docentes, por su parte, cuentan con informes de progreso en tiempo real de cada uno de los alumnos.

Prodigy

Prodigy

Permite reforzar contenidos relacionados con las matemáticas y el inglés mediante distintos juegos en los que hay que completar una serie de misiones con las que se obtienen recompensas u objetos que sirven para seguir aprendiendo. Todos los contenidos se pueden adaptar al nivel educativo de los estudiantes que, además, pueden jugar con otros compañeros en distintas aventuras personalizadas por el propio docente.

AhaSlides

AhaSlides

Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos, ya sea para realizar en el aula o en casa, siguiendo cinco sencillos pasos: crear una cuenta gratuita, diseñar las preguntas eligiendo el tipo de respuesta (de opción múltiple, con texto, con imagen, abierta…), escoger la configuración (juego en equipo, individual…), invitar al alumnado y, por último, ¡jugar! Para hacer el proceso más sencillo, la plataforma también dispone de plantillas prediseñadas sobre diferentes temáticas listas para completar y usar en el aula.

Poll Everywhere

Poll Everywhere

Gratuita y fácil de usar, a través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta y mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. Para ello, primero, el docente debe crear un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición…

Plickers

Picklers

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. En primer lugar, el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo ‘si o no’, ‘verdadero o falso’ y ‘marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro’. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.

Socrative

Socrative

Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

Super Teachers Tools

Super Teachers Tools

Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como ‘¿Quién quiere ser millonario?’ o ‘Jeopardy Style’. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos. 

ELEVER 

elever.ch

Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la ‘microeducación’. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud. 

@MyClassGame

Myclassgame.tk

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados. 

iCuadernos

iCuadernos by Rubio

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa… y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno. 

Ta-tum

Ta-tum - escuela avante gamificación

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros. 

Brainscape

Brainscape herramientas de gamificación

Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Youtube video

Cerebriti

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Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Cerebriti herramientas de gamificación

Minecraft: Education Edition

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Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad —entre ellos educadores expertos en el tema— ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Pear Deck; gamificación

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Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

Kahoot!

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¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con Kahoot! se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Classcraft

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de ‘World of Warcraft’ para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

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CodeCombat

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Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo

ClassDojo gamificación

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

Quizlet

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Una de las plataformas de ‘flashcards’ o ‘unidades de estudio’ más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

The World Peace Game

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Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un ‘juego de rol en vivo’ que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.

Quizizz

Quizizz

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Trivinet

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Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android.

Arcademics

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Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.

Genially

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Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías, pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

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99 comentarios
  • Muchas Gracias estas herramientas son un gran aporte para los docentes que queremos ajustar nuestros procesos de aprendizaje a la innovación y la vinculación de las nuevas tecnologías al aula de clase

  • Yo recomiendo Toovari, tiene lo mejor de Kahoot, pero permite seguir trabajando en casa e implica a las familias, algo clave!

  • Me quedo con trivinet.com antes que con kahoot, tiene muchas más posibilidades y su creador te hace lo que necesites para el aula

  • Yo añadiría también Triventy como otra herramienta similar a Kahoot y que posibilita al alumnado leer la cuestión en su dispositivo móvil ofreciendo más datos e información. Yo que utilizo ambas me gusta más triventy. Tengo un tutorial en una entrada de mi blog de cómo utilizarla: josanprimariaef.blogspot.com
    Enhorabuena por el artículo y gracias por compartirlo.

  • Buenas tardes.
    He mirado información sobre «Gamificacion» y la verdad el tema es interesante, incluso ahora estoy realizando mi trabajo de grado enfocado en plataformas de gamificacion y quisiera saber si ustedes tienen conocimiento de plataformas gamificadas que se hayan aplicado exitosamente en un entorno educativo universitario. Me seria de mucha ayuda cualquier información.
    Muchas gracias.

    • Hola Chris, me interesa el mismo tema, me puedes recomendar algunas plataformas para trabajar gamificación en matematicas?

  • creo que me quedaría con minecraft mas que suena y piensas en el juego al escuchar el nombre y llama mucho la atención.

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  • Impresionante la variedad de herramientas de gamificación que existen.
    Es un recurso muy recomendable, al que me adhiero desde mi posición de preparador de oposiciones, pues creo que la enseñanza debe ser divertida a la vez que formativa.
    Sin duda alguna, este será uno de los puntales de la educación que viene.

  • Buen apunte. ¿Y como traducirías game-based learning? ¿»Aprendizaje basado en juegos» quizàs? Encuentro el concepto escrito en inglés en todos los sitios pero en ninguno se aventuran a traducirlo. Gracias de antemano

  • Es increible la variedad de aplicaciones de gamificación que existen.
    Pienso que es un recurso muy interesante para la enseñanza debe ser divertida a la vez que formativa.
    Será requisito indispensable para la educación que viene.

  • Desconocía este término hasta hoy. Pienso que es muy enriquecedor en la docencia emplear todos los recursos disponibles. Y cada vez tenemos más accesible recursos novedosos. Y sobre todo cuando estos recursos no lo hemos visto nunca. Es una forma de aprender todos, los formadores estudiando, creando el contenido y los alumnos aprovechando dicho trabajo realizado por el formado, para aprender de una manera diferente. Algo que me gusta mucho, es que siempre se aprende algo nuevo….

  • Personalmente me parece una idea genial siempre que se utilice dentro del aula y no fuera. Considero que cualquier contenido, sea el que sea, se asimila siempre mucho mejor interiorizándolo de manera amena y divertida, y para eso la gamificación me parece una gran herramienta, pero solamente dentro del aula, ya que sacarla fuera del aula puede llevar a distracciones y pérdida de tiempo por parte del alumnado.

  • Entiendo que todos los recursos que tengamos para facilitar un mejor aprendizaje a nuestros alumnos es un paso más en la evolución de la docencia para la formación.
    Me ha encantado , la Cerebriti , ademas de ser desarrollad por gente de España , es muy intuitiva y con muchos ejemplos y juegos .
    Estoy intentando realizar uno y , espero y deseo conseguirlo. Ya os contare

  • Me parece una herramienta o recurso docente interesante como COMPLEMENTO a las diferentes explicaciones que los docentes exponemos para la clarificación de conceptos, ya que no solo sirve como aprendizaje, le veo también como un importante recurso motivador para el alumno

  • Después de leer el artículo creo que uno de los grandes beneficios de la gamificación es favorecer la motivación en el aprendizaje, de manera que el alumnado aprenda jugando, además de ofrecer la opción de aprender de manera tanto individual como colectiva. Creo que es un buen recurso que debe de explotarse más en las aulas.

  • Creo que la Gamificación es eficaz herramienta didáctica para motivar a los alumnos en la tarea del aprendizaje. Creo que aprovechan la gran afición de los niños a los vídeos juegos para realizar tareas en clases y tener todo el mundo conectado.
    Lo que también me ha parecido interesante con esta herramienta es que pueden hacer participe a los padres en el proceso de aprendizaje.
    En definitiva , una herramienta Didáctica acorde con el tiempo que estamos.

  • Es increíble la cantidad de variantes que existen para una educación más lúdica y divertida. Es una forma genial de aprender y mantener al alumno en constante conexión en el aula.
    Para mi es el presente y futuro de la enseñanza.

  • La gamificación es un paso imprescindible para la educación actual; el aula debe ser un espacio de juego y descubrimiento porque es así como mejor aprendemos. Es muy motivador para el alumnado y para el profesorado.

  • ¿Cuál sería entonces la diferencia entre gamificación y el aprendizaje basado en el juego? Me parecen muy similares.

    • Gamificacion consiste en usar elementos de juegos para poder aplicarlos en el proceso de enseñanza/aprendizaje, mientras que ABJ es utilizar juegos, ya creados o inventados para la ocasión, con el fin de poder aprender a través de ellos.

      • Hola, estoy investigando diferencias entre estos dos conceptos. Sin embargo, asimilo lo que dijiste como básicamente lo mismo. Me podrías aclararlo con ejemplo? Muchísimas gracias y también por el contenido.

        • No es lo mismo incluir juegos a tu proceso de enseñanza que basar tu proceso exclusivamente en juegos. Además, aquí hay un juego de palabras: game (juego en inglés) tiene una connotación a los video juegos o herramientas de juego digitales. Un saludo desde República Dominicana.

  • hola, me parece muy interesante….pero cómo y con cuál hacerlo con niños de 1° de Educación Primaria y en el proceso lectoescritor?, Me ayudáis?? gracias

  • Estupendas herramientas de gamificación, para aplicarlas con nuestro estudiantes y siempre tener su atención e interés. Con el uso de estas herramientas lograremos desarrollar la creatividad, razonamiento y pensamiento critico de nuestros estudiantes.

  • Hola.
    Veo muy importante el tema Gamificación.
    Existen para aprender mecanografía?
    Creo que queda claro que los alumnos deben prepararse en este sentido.

  • Alguna herramienta que me permita gamificar sin que es estudiante instale app y se tenga que registrar, algo así de práctico y rápido como kahoot?

  • Interesantes y excelentes herramientas de gamificacion, para motivar a los discentes en los procesos de enseñanza – aprendizaje, de las TICs educativas

  • Por favor, algún muro interactivo para ingresar información de forma fácil , rápida, amena y en español? Padle me bloqueo y viene en inglés
    gracias

    • Nearpod es muy sencilla y tiene muchas actividades, entre ellas la de muros colaborativos, también está LiveBoard.

  • Hola, a todos me gustaría me ayuden con una herramienta para enseñar ingles divertido a niños,
    Gracias

  • Me interesaría recibir información sobre plataformas para trabajar la gamificacion en inglés.
    Muchas gracias.
    Rosa

  • Quiero saber qué plataformas me pueden servir para trabajar con niños de preescolar 4 – 5 años . Gracias

  • Me gustaría conocer alguna aplicación para generar conocimientos de geometría y de que manera puedo obtener más información.

  • Es muy interesante implementar este tipo de herramientas en el aula todas las ayudas tecnológicas son útiles máxime si se pueden integrar al currículum

  • Me parece Interesante pero con este tema del Covid no se puede hacer mucho, El Aula debería ser Entretenido y Motivante, Para El Profesor y Alumnos

  • Muy interesante, gracias y saludos!!!
    Yo soy profe y uso una tableta gráfica XP-Pen Deco 01 V2. Yo la usaría con OneNote directamente. Esto no va mal para escribir se puede compartir la pantalla y escribir con OneNote, Bloc de notas o lo que se quiera.

  • Me gustaría saber quién es el autor de este artículo para hacer referencia APA en un trabajo académico, ¿alguien me lo podría facilitar? Gracias.

  • Muy buena información para llegar a los estudiantes con mucho más animo, cuales de esas aplicaciones se pueden trabajar offline?

  • Hola! Soy un profesor brasileño y también me gusta las seguientes herramientas: Educaplay, Wordwall, Educandy, GoConqr y Educandy.
    Saludos desde Brasil.

  • Todas estas herramientas son muy interesantes lo cual nos ayudaran hacer las clases mas dinámica y divertida.
    solo tenemos que explorar cada una y adaptar, a las realidad tenemos y que mas nos den mejores resultados.

  • No esperaba tantas herramientas disponible, para hacer las clases dinámicas, divertidas y a la vez mas atractiva para los alumnos.

  • No esperaba tantas herramienta muy interesantes para poder adaptarlas y hacer las clases mas dinámicas viendo cual me den mejores resultados

  • Hola. Soy de Perú. Prof. Guerrero
    Tengo un Taller Matemático de asesoramiento a estudiantes de secundaria y las herramientas de gamificación que utilizo son Kahoot, Quizziz, Socrative. A los chicos les encanta.
    Buenos recursos para el aprendizaje.

  • La entrada resulta muy interesante, ya que pone de manifiesto la importancia de incorporar metodologías innovadoras en el aula para favorecer un aprendizaje más significativo. En este sentido, considero especialmente relevante el papel activo del alumnado, que pasa de ser un sujeto pasivo a protagonista de su propio aprendizaje.

    Además, la integración de herramientas digitales y metodologías como la gamificación o el aprendizaje basado en proyectos contribuye no solo a mejorar la motivación, sino también a desarrollar competencias clave como el pensamiento crítico y la autonomía.

    Por último, me parece importante destacar la necesidad de adaptar estas metodologías a la diversidad del aula, garantizando que todo el alumnado pueda beneficiarse de ellas mediante apoyos y estrategias inclusivas.

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