Gamificación y metodologías activas para combatir la obesidad infantil
Actividad física, una alimentación saludable, la lectura y acciones de desarrollo sostenible pueden unirse para combatir la obesidad infantil desde las aulas.
Actividad física, una alimentación saludable, la lectura y acciones de desarrollo sostenible pueden unirse para combatir la obesidad infantil desde las aulas.
El centro Politeknika Ikastegia Txorierri de Derio (Vizcaya) utiliza la metodología del aprendizaje colaborativo basado en retos para proporcionar una educación de calidad a sus estudiantes.
Este proyecto de centro promueve la lectura unificando la labor de los estudiantes en medios de comunicación y en su entorno.
Ana María Redondo, maestra de Infantil en el CEIP Nicolás de las Peñas de Murcia, detalla paso a paso qué medidas implantará en las primeras semanas de clase con sus alumnos de Infantil. Actividades de acogida, de higiene y salud y para trabajar las emociones son las claves.
Un escape room permite a los estudiantes de Primaria trabajar los contenidos curriculares de Ciencias de la Naturaleza a la vez que fomenta el trabajo cooperativo, la inclusión y la actividad física.
Con este proyecto de aprendizaje-servicio gamificado del docente Pedro Antonio García Tudela, los estudiantes de Infantil y Primaria del CEIP El Puntal (Murcia) han trabajado la igualdad de género ayudando a una superheroína.
Ordenadores, Internet o robótica son algunos de los contenidos que se enseñan en el área de Cultura Digital creada por el CEIP Príncipe Felipe de Ceuta.
Este proyecto eTwinning, que cuenta con la colaboración de varios centros europeos, está creado para inculcar valores como la tolerancia o la concienciación en el aula.
El podcast es un recurso que puede adaptarse a casi todas las materias y exige una participación activa del alumnado.
Con el confinamiento los alumnos se quedaron sin excursiones, que muchos docentes sustituyeron por visitas virtuales por diferentes partes del mundo.
Poner en contacto a alumnado de distintos lugares, edades y contextos favorece su autoestima, motivación y establece un vínculo directo en la educación entre iguales.
Un espacio virtual en la plataforma Microsoft Teams ha permitido a los Colegios CEU crear una comunidad para que los docentes puedan apoyarse y compartir recursos.
Más de 80 estudiantes del tercer ciclo de Primaria han viajado al Titanic en una misión propia de ‘El Ministerio del Tiempo’ gracias al trabajo por proyectos. Nos lo cuenta Rocío Pardo, una de las docentes responsables.
El objetivo de ‘La maldición de Aragardiel’ era adaptar los contenidos curriculares de 5º y 6 de Primaria a Minecraft Educativo y formar parte de la Final Nacional de Minecraft.
El Aprendizaje Basado en Proyectos permite a los estudiantes desarrollar su capacidad de oratoria y las competencias digital, científica, de aprender a aprender y social.
Los docentes MIE Expert son seleccionados por Microsoft Educación para formar parte de un programa de certificación que les otorga distintas oportunidades en su desarrollo profesional.
En los colegios San José de Moncada (Valencia) y Alberto Sols de Sax (Alicante) llevaron a cabo este proyecto gamificado inspirado en Harry Potter durante el confinamiento. Bernardo Jareño, maestro de Primaria y uno de los coordinadores junto con Carlos Borja Estevan, nos cuenta los detalles.
Distinguir los diferentes tipos de seres vivos, conocer los ecosistemas y cómo funcionan y entender por qué se produce la extinción de las especies son los objetivos de este proyecto ABP.
A través de un espacio online, una escuela infantil ha mantenido la comunicación y ha propuesto actividades para los niños durante la pandemia.
Gracias al Proyecto Samsung Smart School, el CEIP Purísima Concepción de El Esparragal en Puerto Lumbreras (Murcia) ha podido adaptar las clases para continuar con ellas a distancia.