Breakouts edu digitales para fomentar la motivación en el aula

Ernesto Boixader es docente de Física y Química y Biología en el centro Fundación Flors de Villareal (Castellón). Gracias a los breakouts edu digitales ha conseguido que los estudiantes de Secundaria se encuentren más receptivos y motivados en el aula. Nos cuenta en qué consisten y cómo los aplica en clase.

Breakouts edu digitales

¿Cuántas veces nos hemos sentido frustrados cuando vemos aburridos a los estudiantes, sin ganas de hacer nada? El aburrimiento es una opción que no debemos permitir, por lo menos cuando dependa de los docentes, porque aprender es divertido.

Juegos para despertar la motivación

Como decía el filósofo griego Plutarco, “el conocimiento no es una vasija que se llena sino un fuego que se enciende”. Siguiendo este precepto, la ‘cerilla’ que he utilizado para ‘encender’ las ganas de aprender del alumnado han sido juegos como los breakouts edu digitales (BKOD) dentro de un entorno gamificado.

Se trata de que el alumnado, inmerso en una narrativa contextualizada, logre un objetivo en un tiempo determinado, y para ello deben resolver retos, enigmas o cuestiones relacionados con los contenidos curriculares que queramos, pero con una particularidad: es imprescindible el uso de un ordenador o tableta. A diferencia del breakout edu ‘manipulativo’, en los digitales no se necesitan candados, cajas o linternas, aunque no hay problema en combinar los dos modelos.

Elaborar un BKOD digital

Un breakout edu digital se puede dividir en cuatro fases: preparación, diseño, juego y evaluación. 

Fase de preparación

Una de las principales ventajas de los BKOD es que son fácilmente adaptables a cualquier contenido curricular, y que si se plantean cooperativamente facilita la evaluación de prácticamente todas las competencias.

En esta fase recomiendo la utilización del canvas realizado por Jaione Pozuelo y Javier Barba, que sirve como reflexión previa a la construcción del juego, los contenidos, evaluación, reglas…

Breakouts edu digitales

Fase de diseño

Para el diseño hemos utilizado Genially, una herramienta que resulta ideal no sólo para este tipo de juegos, también para presentaciones, infografías, líneas temporales…

El propósito, en este caso, era el de buscar imágenes en los bancos gratuitos o solicitar permiso para su uso a los autores. Las fotografías debían adaptarse a la narrativa y con el objetivo de que los participantes se involucrasen en el juego. En este momento la motivación era alta y podía servir para ampliar conocimientos, fomentar valores, reflexionar sobre actividades humanas…

Fase de juego

En esta parte es recomendable que se trabaje de manera cooperativa, con grupos heterogéneos y con roles bien definidos. Una vez que han sido formados, siempre con estudiantes que pueden ayudar y otros que necesitan que se les ayude, se les entregaba cuatro cartas denominadas ‘pista’ con un valor en la calificación final del juego. Estas cartas se han utilizado cuando el alumnado estaba ‘atascado’ con alguna cuestión, pudiendo entregarlas a otros compañeros o al docente. En el primer caso, el valor de la carta se la damos a los estudiantes que nos dan la pista y puede volver al propio grupo, mientras que en el segundo caso el valor de la carta la pierden -generalmente se fomentaba el primer caso-. 

Pista Breakouts edu digital

En algunos momentos había que insistir en que se trataba de una pista, no de dar la solución, ya que así no ayudamos en su aprendizaje a los estudiantes. Para ello, los estudiantes disponían de un solo ordenador, sin conexión a Internet, y con la posibilidad de utilizar todo el material que hubieran trabajado en el aula o en casa. En la pantalla de clase se controlaba el tiempo.

Fase de evaluación

Según los retos conseguidos y las cartas de pista entregadas, cada grupo tenía una calificación, directamente relacionada con las competencias trabajadas. Esta parte no quedaba ahí: cada miembro debía completar el Boletín de Evaluación, donde realizaban una autoevaluación y una coevaluación de sus compañeros, insistiendo en la idea de que debe servir como herramienta para la mejora del aprendizaje.

Conclusiones

Hasta el momento, he utilizado los BKOD como una herramienta de recapitulación y transferencia del aprendizaje. Estoy convencido que van a ayudar a los docentes que quieren que el tiempo que comparten con su alumnado sea, además de productivo, divertido.

1 COMENTARIO

  1. Ernesto es un docente que está a otro nivel en cuanto a innovación, y cuyos beneficiarios son, sin duda, sus alumnos.
    Los que conocemos su trabajo, la pasión con la que ejerce su profesión y los vínculos que crea con sus alumnos, simplemente lo tenemos como ejemplo y como modelo.
    Enhorabuena, por tu yrabajo, Ernesto.

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