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Artículo: Una científica de la NASA irrumpió en clase y lo que ocurrió después no te lo vas a creer: así salvamos el planeta con los ODS
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Una científica de la NASA irrumpió en clase y lo que ocurrió después no te lo vas a creer: así salvamos el planeta con los ODS

Los estudiantes de Infantil y Primaria del CEIP José Pedrós de Piles (Valencia) son los protagonistas de una gamificación en la que ayudan a los habitantes de otro planeta a lograr un mundo mejor a la vez que aprenden valores y emociones. Así lo explica el director del centro, David Mascarell.

Por
EDUCACIÓN 3.0
20/02/2026
5 min. de lectura
gamificación ODS Life
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El objetivo de este proyecto, al que hemos llamado LIFE, es trabajar los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y la educación emocional de una forma innovadora y, para ello, hemos desarrollado una estructura gamificada que ha transformado el aprendizaje en una gran experiencia interplanetaria. Así, nuestro alumnado se ha convertido en protagonista de una aventura en la que tienen que ayudar a los Keplerianos –habitantes de un planeta llamado Kepler B-16 al borde de la destrucción– a crear un mundo mejor. Y es que allí saben que los terrícolas disponemos de una ‘receta’ para lograrlo: los ODS. Así que emprenden su viaje hacia la Tierra para aprender más sobre ellos, pero descubren que el villano que domina su planeta ha dejado sus naves sin combustible. Afortunadamente, las naves keplerianas pueden transformar el conocimiento en energía, por lo que nuestro alumnado –desde Infantil hasta Primaria– participa mensualmente en misiones que ponen a prueba lo aprendido durante este período y permiten a los keplerianos acercarse un planeta más a la Tierra.

Índice de contenidos
  • Doce meses, doce emociones
  • Implicación global y motivación
gamificación ODS keplerianos

Paralelamente, hemos creado un programa de educación emocional inspirado en ‘El Principito’ y llamado ‘Universo emocional’ que recorre nueve planetas asociados a distintas competencias emocionales como la alegría, la solidaridad, la perseverancia… 

Doce meses, doce emociones

El proyecto sigue una planificación anual en la que cada mes se trabaja un ODS y un planeta asociado a una emoción concreta: por ejemplo, el ODS relacionado con la sostenibilidad se corresponde con el planeta de la perseverancia, dado que en ambos casos es imprescindible una visión a largo plazo. 

Gamificación ODS universo emocional

A partir de este planteamiento, hemos planificado el curso de la siguiente manera: en octubre, Ciudades y Comunidades Sostenibles junto al planeta de la Perseverancia; en noviembre, Reducción de la Desigualdad y el planeta de la Alegría; en diciembre, Consumo Responsable y el planeta de lo Importante; en enero, Paz, Justicia e Instituciones Sólidas con el planeta de la Sinceridad; en febrero, Comunidades Sostenibles y el planeta de la Autoestima; en marzo, Igualdad de Género y el planeta de la Igualdad; en abril, Salud y Bienestar y el planeta de la Amistad; en mayo, Vida Submarina y el planeta de la Tranquilidad; y en junio, Agua Limpia y el planeta de la Solidaridad.

Implicación global y motivación

Todas las actividades se estructuran a través de diferentes hitos narrativos en los que implicamos a todo el claustro, las familias y agentes externos, promoviendo así una educación participativa, comunitaria y transformadora. Por ejemplo, cada vez que los Keplerianos alcanzan un nuevo planeta, envían al colegio una réplica del mismo, mientras que el primer día de misión el alumnado recibe la visita de Mary Johnson, una científica de la NASA; y el último día irrumpe en el centro el villano (que llega incluso a secuestrar a una maestra para evitar el impulso final que necesitan las naves). Sin embargo, un docente interino que se incorpora a mitad de curso revela ser en realidad un enviado de los Keplerianos, y con su ayuda —y el conocimiento acumulado durante las misiones—, los estudiantes consiguen dar el último empujón necesario para que las naves lleguen a la Tierra y derroten al villano. 

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Los resultados muestran un aumento notable en la motivación del alumnado, así como mejoras en el trabajo cooperativo, la resolución de problemas y la capacidad para diseñar estrategias destinadas a alcanzar objetivos. Además, la gamificación ha generado un sentido de pertenencia en nuestro centro, favoreciendo que el alumnado se sienta conectado y necesario, y también se ha revelado como un excelente espacio de participación para estudiantes con necesidades específicas.

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