He convertido el mapa de España en un juego de mesa para enseñar geografía a mi alumnado de 1º de ESO

El proyecto ‘Recorriendo España para la ESO’ combina metodologías como el trabajo cooperativo y el uso de herramientas digitales. Lo explica el docente Félix Calero.

6 minutos de lectura
Experiencia SIMO recorriendo España

Muchos estudiantes perciben los contenidos relacionados con la geografía física y política de España como algo basado únicamente en memorizar mapas, ríos, climas o provincias; y aunque estos conocimientos son importantes, no siempre consiguen despertar el interés del alumnado ni favorecer un aprendizaje duradero. Con el objetivo de cambiar esta situación y convertir a los estudiantes en protagonistas de su aprendizaje, decidí crear ‘Recorriendo España para la ESO’: un proyecto que combina metodologías activas como la gamificación, el trabajo cooperativo y el uso de herramientas digitales con la intención de que los contenidos sobre relieve, clima, vegetación, hidrografía y organización territorial se trabajaran de una forma más práctica y motivadora.

Etapas del proyecto

Organizamos el proyecto en diferentes etapas: en la primera trabajamos los contenidos teóricos mediante vídeos educativos integrados en Edpuzzle gracias a los que el alumnado podía visualizar las explicaciones y responder a preguntas interactivas mientras avanzaba. A través de Microsoft Teams asignamos las tareas y realizamos el seguimiento, lo que permitió a cada estudiante avanzar a su propio ritmo y llegar a la siguiente fase con unos conocimientos básicos comunes.

Posteriormente, el alumnado asumió un papel mucho más activo: mediante un archivo colaborativo de Excel compartido en Teams, cada estudiante tuvo que elaborar preguntas y respuestas relacionadas con los contenidos estudiados. Esta actividad resultó especialmente interesante porque no se limitaban a responder cuestiones ya preparadas, sino que tenían que seleccionar información relevante, redactarla correctamente y comprobar que no coincidiera con las aportaciones de otros compañeros. Además, tuvieron que prestar atención a aspectos como la claridad de las preguntas y la corrección ortográfica.

Una vez recopilado el material, revisamos y organizamos las aportaciones del alumnado para crear una única base de datos y, a continuación, incorporamos las preguntas a una aplicación desarrollada en Excel mediante macros de Visual Basic. Durante este proceso se empleó ChatGPT como herramienta de apoyo para resolver algunas dudas de programación y optimizar determinadas partes del código. Gracias a ello también fue posible automatizar la selección aleatoria de preguntas y agilizar el funcionamiento del juego.

La fase final fue, sin duda, la que generó más expectación: diseñamos un tablero a partir de un mapa oficial de España adaptado a las necesidades de la actividad en el que cada provincia estaba vinculada a uno de los bloques temáticos mediante un código de colores. Además, un estudiante colaboró fabricando fichas mediante impresión 3D; un detalle que contribuyó a aumentar la implicación del grupo y generó una mayor sensación de participación en el proyecto.

El reto consistía en conseguir cuatro piezas asociadas a los distintos ámbitos geográficos trabajados durante el proyecto y, organizados en equipos, los estudiantes avanzaban lanzando dados y respondiendo preguntas relacionadas con la categoría correspondiente.

Experiencia SIMO recorriendo España para la ESO

Aprendizaje y desarrollo de competencias

Los efectos más visibles del proyecto se apreciaron durante las sesiones de juego, ya que la participación aumentó de forma notable y se generó un clima de trabajo muy diferente al habitual en actividades centradas exclusivamente en la memorización de contenidos. De hecho, uno de los aspectos que más llamó mi atención fue comprobar cómo estudiantes que normalmente mostraban una participación limitada intervenían de manera espontánea para ayudar a sus compañeros o responder preguntas relacionadas con los contenidos trabajados. 

Además de los aprendizajes específicos de la materia, el proyecto permitió desarrollar otras competencias relevantes: el uso habitual de Teams, Excel y Edpuzzle favoreció la competencia digital, mientras que la elaboración de preguntas y el trabajo cooperativo contribuyeron al desarrollo de la comunicación lingüística, la autonomía personal y la capacidad de aprender de manera más independiente. 

Valoración final

En conjunto, ‘Recorriendo España para la ESO’ ha sido una experiencia muy positiva que nos ha permitido trabajar contenidos curriculares de una forma más dinámica y participativa, manteniendo un alto grado de implicación por parte del alumnado: cuando los estudiantes participan activamente en el diseño de las actividades, suelen mostrar un mayor compromiso con el proceso de aprendizaje. 

La combinación de herramientas digitales con materiales físicos también ofrece posibilidades muy interesantes para enriquecer la experiencia educativa, confirmando que la tecnología puede aportar mucho valor cuando se utiliza con una finalidad pedagógica clara. Del mismo modo, la gamificación resulta especialmente eficaz cuando está vinculada a objetivos de aprendizaje concretos. Y la estructura del proyecto facilita la adaptación a otras materias o niveles educativos, por lo que puede servir como referencia para futuras propuestas basadas en metodologías activas.

Este proyecto fue galardonado como ‘Mejor Experiencia Colaborativa y Cooperativa’ en SIMO EDUCACIÓN 2025

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