Durante años hemos asociado la gamificación a puntos, insignias, cartas o recompensas, pero esos elementos por sí solos no transforman nada: son únicamente herramientas y lo verdaderamente importante es la experiencia que construimos alrededor de ellas. Así lo he corroborado también tras la experiencia vivida con mi alumnado de 6º de Primaria a través del proyecto ‘Viaje a los CuentODS’: una iniciativa que nació a raíz de la preocupación por la falta de motivación creciente y una escasa conexión con la lectura.
Detectamos que muchos estudiantes percibían los libros como una obligación académica y no como una puerta hacia nuevas experiencias y, por tanto, nuestro objetivo principal era despertar el interés por leer. Pero para lograrlo necesitábamos algo más que recomendar buenos libros: era esencial que quisieran descubrir qué ocurría en sus páginas. Por eso decidimos construir una gran aventura que nos acompañaría durante todo el curso escolar en la que la lectura no fuera una actividad aislada, sino el motor de todo lo que ocurría en el aula.
Un viaje a través de cinco clásicos
Escogimos cinco obras clásicas de la literatura infantil y juvenil para que nuestro alumnado viajara por diferentes mundos narrativos: visitamos el País de las Maravillas junto a Alicia, volamos hasta Nunca Jamás con Peter Pan, recorrimos los planetas del Principito, navegamos con el Capitán Nemo y resolvimos misterios junto a Sherlock Holmes.
Sin embargo, no nos limitamos a leer esas historias: las habitamos. Porque cada libro se convirtió en un escenario lleno de retos, decisiones, personajes y desafíos que daban sentido a todo lo que sucedía en clase, mientras que la narrativa actuó como un hilo conductor capaz de conectar los contenidos curriculares, los Objetivos de Desarrollo Sostenible y las metodologías activas que utilizábamos cada día.
Y fue precisamente ahí donde comprobamos una de las mayores fortalezas de la gamificación: la motivación no apareció porque hubiera cartas o insignias; lo hizo porque había una historia que merecía ser vivida. El alumnado quería leer para descubrir qué ocurría después; quería resolver problemas porque formaban parte de una misión; investigar porque necesitaba ayudar a un personaje y superar retos porque sentía que estaba avanzando dentro de una aventura colectiva.
Un proyecto compartido
Otro aspecto fundamental es que la gamificación no se diseñó exclusivamente por el profesorado, ya que desde el inicio del curso el alumnado tuvo voz y voto en la creación de muchos de los componentes del juego: decidieron qué elementos querían incorporar, qué poderes les resultaban atractivos, qué avatares querían crear y cómo imaginaban parte de las dinámicas que les acompañarían durante el año.
Cuando permitimos que nuestros estudiantes participen en la construcción de la experiencia, dejan de ser simples receptores para convertirse en protagonistas. Y cuando alguien siente que una experiencia también le pertenece, su nivel de implicación cambia por completo.
Gamificación y Aprendizaje-Servicio
Sin embargo, si algo ha dado sentido a todo el proyecto ha sido la conexión entre gamificación y servicio a la comunidad. Cada una de nuestras aventuras terminaba con una acción real destinada a mejorar nuestro entorno: creamos un recetario saludable para colaborar con el servicio de comedor escolar; diseñamos juegos de mesa que compartimos con personas mayores en una residencia; elaboramos un podcast sobre sostenibilidad para toda la comunidad educativa; creamos materiales relacionados con la protección de los ecosistemas marinos junto a entidades comprometidas con su conservación; e incluso desarrollamos propuestas vinculadas a la paz, la justicia y la cooperación internacional.
El sentido final del proyecto fue comprobar que aquello que aprendíamos podía servir para ayudar a otras personas, y ahí reside una de las claves más importantes de cualquier proceso educativo: no educamos únicamente para aprobar exámenes, sino para formar personas capaces de comprender el mundo y de contribuir a mejorarlo.
Resultado final
Desde nuestra experiencia, la gamificación puede considerarse como un envoltorio metodológico para potenciar cualquier otra metodología activa: aporta emoción, contexto, identidad y sentido de progreso, aprovechando esos mecanismos para generar compromiso y participación. Pero para conseguirlo necesitamos confiar en que el alumnado puede asumir un papel protagonista dentro de su propio aprendizaje.
Al finalizar el curso muchos estudiantes nos dijeron que había sido el mejor año de su etapa escolar; otros afirmaban que nunca habían imaginado aprender de aquella manera y algunos, incluso, reconocían que tenían ganas de ir al colegio cada mañana para descubrir qué ocurriría en la siguiente aventura. Por eso, cuando me preguntan qué es la gamificación hablo de un alumnado que siente que aprende porque forma parte de algo importante y, sobre todo, de una herramienta extraordinaria para convertir el aprendizaje en una experiencia que merece ser recordada.
(Este proyecto ha sido galardonado como mejor ‘Experiencia de Gamificación’ en SIMO EDUCACIÓN 2025).