Indicada para estudiantes de Primaria, Secundaria, Bachillerato y universidad y de uso totalmente gratuito, les ayuda a resolver sus dudas e invita a ayudar a sus compañeros, favoreciendo el intercambio de conocimientos y la participación activa.
Plataformas para trabajar esta asignatura, fichas de repaso o películas en las que las matemáticas son protagonistas son algunos de los materiales a los que recurrir para conmemorar esta fecha.
Videojuegos, aplicaciones o plataformas web son algunas de las herramientas que proponemos para gamificar el aula y que el alumnado de cualquier nivel educativo aprenda de manera divertida.
Esta experiencia, ganadora del Premio a la Mejor Experiencia de Gamificación en SIMO EDUCACIÓN 2020, combina juegos con aprendizaje. Nos cuentan los detalles Carlos Estevan y Bernardo Jareño del CEIP Alberto Sols de Sax (Alicante).
TypeTopia es un curso de mecanografía online que enseña a estudiantes de 8 a 12 años a través de juegos para que tengan una experiencia amena y divertida.
Su uso fomenta el desarrollo de múltiples competencias. Andrea Plaza, una de las cofundadoras del canal EntreProfesTV, ofrece algunas ideas para integrar esta plataforma en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Matific cuenta con más de 2.500 actividades para estudiantes de Infantil y Primaria alineadas con los planes de estudios de las distintas comunidades autónomas.
Con 30 títulos para estudiantes de Primaria y Secundaria, la Plataforma de Comprensión lectora de Loqueleo ayuda a fomentar el gusto por la lectura. Su oferta para todas las edades se completa con la colección Científicamente.
El próximo 19 de enero se celebra el coloquio ‘Gamificación e innovación, el reto educativo de 2021’ en el que participan los docentes ganadores del Premio EDUCA ABANCA junto a Clara Cordero, maestra y referente en innovación educativa.
Las Inteligencias Múltiples y la Taxonomía de Bloom forman parte de esta herramienta pedagógica de aprendizaje con la que los docentes pueden crear un itinerario digital con actividades y enigmas que resolver por parte de los estudiantes.
El lema de esta quinta convocatoria, impulsada por Leroy Merlin España, es #SalvemosLosBosques y el objetivo que los alumnos participen en la protección de los bosques y se conviertan en consumidores responsables.
Clara Cordero, maestra y especialista en gamificación, participará en la sesión formativa ‘Gaming y digitalización: combo de aprendizaje’ en el marco del 37 Concurso Escolar ONCE.
En esta plataforma interactiva es posible acceder a juegos educativos e, incluso, crear otros propios adaptados al nivel y contenidos que se deseen trabajar.
La gamificación y el ABJ pueden confundirse por tener en común el aspecto lúdico. Moisés Llorente Santos, profesor de Secundaria y formador de docentes en gamificación y metodologías activas nos explica la diferencia.