Tras las dos primeras ediciones de ‘Escuela de Superhéroes Kantic@ 1’ y ‘Escuela de Superhéroes Kantic@ 2, los docentes de 4º de Primaria decidimos poner en marcha la tercera ‘Escuela de Superhéroes Kantic@’, una experiencia gamificada que combina aprendizaje y diversión. Desde el primer momento, explicamos a los estudiantes que iban a participar en esta aventura que debían entrenarse para rescatar a unos superhéroes; por este motivo les presentamos este vídeo con la historia que habíamos preparado y la web con todo el proyecto.

Experiencia Gamificada

Para la narración de la actividad utilizamos dos trucos que nunca fallan: la incertidumbre y la inmersión del propio alumnado. Como conocían cuál era nuestro objetivo principal, pero no sabían qué era lo siguiente que iba a pasar, esto nos permitió mantener toda su atención. Lo hicimos así porque en otras experiencias gamificadas nos dimos cuenta que su interés decaía si sabían lo que iba a suceder desde el inicio.

Para contarles la historia que habíamos pensado, utilizamos un libro en el que iban apareciendo los diferentes capítulos y además les hicimos partícipes de las decisiones que tomábamos en el transcurso de la experiencia. A continuación vamos a explicar las reglas del juego y los retos de aprendizaje que les propusimos.

Reglas del juego

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Gamificación Primaria Experiencia Gamificada

Para lograr privilegios individuales o de grupo debían obtener el mayor número de puntos y monedas posibles, además de cromos para completar un álbum. Los estudiantes, o aprendices de héroes en este caso, tuvieron que esforzarse en comprender los contenidos de las asignaturas que explicábamos. También procurar que no perdieran las vidas que tenían para continuar jugando. Se enfrentaron así a un itinerario de aprendizaje a través del cual pusieron en práctica lo aprendido las semanas previas. Tampoco faltaron las misiones de rescate, unas pruebas algo más complejas que contenían ejercicios de habilidad y resúmenes individuales de repaso de contenidos.

Estaciones de aprendizaje

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Gamificación Primaria

Creamos una interfaz principal desde la cual los estudiantes tenían acceso a todas las pruebas: si las superaban con éxito eran recompensados con insignias y puntos de experiencia. Además de los ‘entrenamientos extremos de superhéroes’ y las misiones de rescate antes mencionadas, les propusimos seis estaciones de aprendizaje con juegos interactivos. Uno de ellos fue Cerebro 3.0 para practicar cálculo mental mediante operaciones de sumas, restas, divisiones y multiplicaciones. En el transcurso de todas estas pruebas, los estudiantes trabajaron de forma autónoma con sus equipos en tareas autocorregibles de unos 15 minutos de duración. En otra de las actividades, en cambio, utilizaron juegos de mesa relacionados con el tema que se abordaba en ese instante. Incluso se realizaron trabajos manipulativos.

Herramientas utilizadas

Elegimos Canva para diseñar las tareas tanto digitales como impresas y Edpuzzle para la elaboración de vídeos con preguntas. Usamos también otras herramientas como TopWorksheets para fichas autocorregibles; Blooket que incluye juegos online de repaso; Quizizz para evaluaciones online; y DeckToys para la creación de procesos de aprendizaje autónomo. Para comunicarnos con el alumnado y sus familias (junto a la asignación de tareas) optamos por Microsoft Teams.

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