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Artículo: Aprendizaje-servicio: impresión en 3D para ayudar a personas con Alzheimer
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Aprendizaje-servicio: impresión en 3D para ayudar a personas con Alzheimer

Gracias a la creatividad y la impresión en 3D, el alumnado de 3º de ESO del IES Infanta Elena de Jumilla (Murcia) ha creado diferentes juegos aprendizaje-servicio que estimulan la memoria. Nos lo cuenta el docente Ginés Toral.

Por
EDUCACIÓN 3.0
4 min. de lectura
STEAM estimulación cognitiva
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Este curso comenzó con la implantación de nuevas asignaturas como Digitalización Creativa a partir de la cual hemos desarrollado este proyecto. No ha sido fácil porque, de acuerdo al currículum, solo contamos con dos horas de clase a la semana. A esta dificultad se sumaba la heterogeneidad de un alumnado con distintas capacidades e intereses al tratarse de una materia optativa. Ante esta situación, nos esforzamos para que la experiencia contase con todo lo necesario y nos permitiera proponerles un proyecto motivador e innovador al que bautizamos con el nombre de ‘STEAM para no olvidar’ haciendo referencia a una combinación de palabras que comprenden las disciplinas STEAM y la temática del propio proyecto: el Alzheimer.

Índice de contenidos
  • ¿Cómo lo hicimos?
  • Valoración del proyecto
YouTube video

¿Cómo lo hicimos?

 STEAM Aprendizaje-servicio: impresión en 3D para ayudar a personas con Alzheimer

Durante el primer trimestre se impartieron los contenidos teóricos de diseño 3D e impresión 3D que los estudiantes necesitaban conocer, además de proponerles diferentes actividades prácticas. Esto nos permitió que alcanzaran las destrezas suficientes para el manejo de los programas de software de diseño e impresión 3D Tinkercad y Ultimaker Cura.

Posteriormente, realizaron una breve investigación sobre el Alzheimer y la estimulación cognitiva en personas afectadas por esta enfermedad. Una vez adquirieron los conocimientos suficientes, el alumnado comenzó a expresar su creatividad diseñando e imprimiendo sus kits (o juegos) de estimulación cognitiva. Esta fase fue la más extensa y flexible, puesto que cada uno iba a su ritmo, lo que permitió que los más adelantados ayudaran al resto de sus compañeros. Los errores fueron frecuentes y algunas piezas tuvieron que repetirse cuando no tenían la calidad o el tamaño adecuados.

 STEAM estimulación cognitiva

Tras concluir esta etapa, se fotografiaron los juegos y se diseñaron unas etiquetas. Como el proyecto iba a ser donado, se compraron unas cajas automontables para dar un aspecto más ‘profesional’ a las creaciones en las que habían trabajado los estudiantes. Ellos mismos embalaron y etiquetaron estos juegos que fueron entregados al centro de Día Miguel Marín Padilla y AFAD de la localidad en un acto donde estuvieron presentes, entre otros, trabajadores, profesorado e, incluso, algunos medios de comunicación. Fue un momento muy emotivo porque el alumnado pudo comprobar la importancia de su trabajo.

Valoración del proyecto

 STEAM estimulación cognitiva

Los instrumentos de evaluación han sido múltiples y variados, destacando los relacionados con los objetos creados y la elaboración de todos los documentos necesarios para la planificación de esta experiencia. Además, para una mayor transparencia en la calificación, se creó una rúbrica. Los estudiantes también contestaron un cuestionario en el que se les preguntó sobre los conocimientos adquiridos; las preferencias por las distintas herramientas digitales utilizadas; y la valoración de las fases metodológicas para obtener propuestas de mejora. 

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Como resultado de todo ello, hemos conseguido potenciar su creatividad poniendo en práctica las posibilidades que nos proporciona el diseño 3D y reduciendo la brecha digital, además de formar parte de un reto orientado al aprendizaje-servicio. En definitiva, una actividad motivadora en la que también contamos con  la ayuda y el asesoramiento de la psicóloga del centro al que se donaron los objetos fabricados.

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