‘Super Kids-Pot’ es una experiencia de aprendizaje gamificada que trabaja las competencias emocional, digital, lingüística y matemática. Para su desarrollo el alumnado debe conseguir que cuatro esferas mágicas del mundo imaginario de Empedoclia interaccionen, y no se apoderen de ellas las fuerzas del mal. Esto es una metáfora del eneatipo de la personalidad y de la teoría de DISC de William Marston, en la que los cuatro pueblos se inspiran en los elementos de la naturaleza definidos por el filósofo Empédocles: Rojo - Fuego - Dominancia; Azul - Agua - Estabilidad; Verde - Tierra - Cumplimiento; y Amarillo - Aire - Influencia.

Para abordar esta misión, los estudiantes recorrieron un mapa de islas donde entrenaron sus habilidades superando diferentes retos. Se tomó, además, como referencia el libro de texto para después avanzar de manera progresiva hacia  actividades digitales.

Super Kids-Pot

Riqueza metodológica

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Este proyecto ha combinado varias metodologías para alcanzar la máxima motivación permitiendo asimismo que el alumnado identificara sus habilidades y progresos, pero también sus limitaciones. Entre los métodos de aprendizaje utilizados aplicamos: el Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje-Servicio, Aprendizaje Basado en el Juego, Aprendizaje Cooperativo y Colaborativo, Aula Invertida y gamificación. Todo ello tomando como elemento vertebrador la Taxonomía de Bloom, los estadios de Kohlberg, la jerarquía de la Pirámide de Abraham Maslow y las Pautas DUA.

En el planteamiento de las actividades, tareas y retos valoramos que fuesen significativos y de complejidad creciente, flexibles, accesibles y personalizados; siempre articulándose de manera coherente los distintos contenidos (conocimientos, destrezas y actitudes) propios de esta etapa educativa. Asimismo, pretendimos que tuviesen su aplicación en contextos de la vida cotidiana mediante la inclusión de herramientas metacognitivas, la autoevaluación y la coevaluación. Tampoco faltaron  recursos digitales e impresos, así como diferentes Recursos Educativos Abiertos (REA).

Gamificación Desarrollo De Competencias

Un proyecto cargado de valores y emociones

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El rol del docente ha sido clave en todo la experiencia pero también lo ha sido la transmisión de valores, un proceso lento que requiere de una serie de pasos.

Por un lado, los que hacían referencia a valores individuales y de fortaleza personal tales como la responsabilidad, la autonomía o la independencia; o los que tienen un componente social importante como el trabajo en equipo, la asertividad, el respeto a la diferencia, la empatía y la amistad. 

Identificamos las características y conductas asociados a cada uno de los colores (rojo, azul, amarillo y verde) para que el alumnado determinase qué situaciones correspondían a cada uno. Resultaron imprescindibles los modelos de tendencia de comportamiento y emoción, llevándose a cabo mediante cartas bilingües de los cuatro elementos. Cada pueblo tenía dos cartas: una con las conductas que ‘dan batería’ y otra con las que ‘quitan batería’. Así, además del trabajo curricular y competencial, pretendíamos que el alumnado se conociese, se apoyase entre sí y decidiera cómo quiere comportarse ofreciendo la mejor versión de sí mismos. A través de unas ‘pócimas’ con cuestiones como ‘¿eres o es solo tu conducta?’ les ayudamos a darse cuenta de que es posible cambiar.

Gamificación Desarrollo De Competencias

Materiales y recursos disponibles

Reconocida como ‘Mejor Experiencia con Metodologías Activas’ en SIMO EDUCACIÓN 2023, en este proyecto hemos contado también con la colaboración de las familias. Los centros educativos interesados encontrarán los materiales y los recursos de elaboración propia necesarios para llevarla a cabo en esta página web.

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