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Los videojuegos en el camino a la inclusión

Los videojuegos en el camino a la inclusión

0 Comentarios 🕔09.Jun 2017

Equipos de sonido, sillones vibroacústicos, videoconsolas, tabletas o realidad virtual potencian la actividad física del alumnado, mejorando las dificultades motrices y el aprendizaje. Alexis Rafael Cabaleiro, fisioterapeuta educativo de CEE Juan María de Nigrán, Pontevedra, nos cuenta su experiencia.

Desde que comencé mi trabajo, una de mis prioridades ha sido realizar proyectos inclusivos que mejoren la calidad de vida de los alumnos. Por ello, con la puesta en marcha de “Los videojuegos en el camino a la inclusión” quería ofrecer a todo el alumnado la posibilidad de conocer y experimentar las posibilidades que nos ofrecen las nuevas tecnologías de una manera adaptada y con un enfoque educativo.

Equipamiento

Hemos realizado todas las actividades en una sala especialmente diseñada que está equipada con una Smart TV curva de 65 pulgadas, un equipo de sonido profesional, dos videoconsolas con juegos de control por movimiento corporal, dos ordenadores ‘todo en uno’ y uno de sobremesa, tres tabletas, una cámara deportiva de alta resolución y una cámara de fotos réflex. Además, disponemos de un sillón vibroacústico de diseño original que incluye dos altavoces portátiles con vibración.

Desde su puesta en funcionamiento, el pasado curso 2015/16, realizamos diferentes actividades, que se adaptan a las características de cada alumno y a los objetivos marcados en cada caso. Por ejemplo, estudiantes sin experiencia en el manejo de dispositivos táctiles, les dejamos un ordenador o una tableta, o aquellos con dificultades motrices, les ofrecemos mayor apoyo o adaptaciones.

Motivación

A través de las tabletas empleamos apps educativas muy motivadoras. Por ejemplo, Kahoot!, con la que los alumnos compiten individualmente o por equipos en un juego de preguntas que se van proyectando en la pantalla. A través de la tableta se selecciona la respuesta elegida y al final del juego se muestra el jugador o equipo ganador y las puntuaciones obtenidas. Otras aplicaciones que usamos son PictoDroid Lite, que se basa en la comunicación a través de pictogramas, o Toca Kitchen, para fomentar una alimentación saludable.

Hay un grupo de alumnos que participa en la elaboración de material didáctico propio en diferentes materias: Conocimiento del Medio, Lengua, Matemáticas… Lo hacen mediante la selección de fotografías y vídeos sobre el tema, grabando su voz con las explicaciones y con el posterior montaje en forma de unidades en vídeo. Todo este trabajo permite que los alumnos participen como emisores de la información, por lo que el aprendizaje es más consolidado.

La experiencia con realidad virtual es de las que más les gusta. La empleamos para conocer lugares lejanos y visitar museos o monumentos importantes. Del mismo modo, hacemos simulaciones de conducción o de deportes como el ciclismo usando una bicicleta estática. Con la gran variedad de aplicaciones RV, entre las que destaca Google Expediciones, conseguimos un aprendizaje inmersivo.

Otra tecnología en auge es la grabación de diferentes experiencias con una cámara deportiva de alta resolución. Esto permite que los alumnos puedan recoger en primera persona sus vivencias en ambientes como un supermercado, una oficina de Correos o el Ayuntamiento. De esta manera, los profesionales podemos entender mejor las necesidades de apoyo que necesitan, conocemos mejor las barreras existentes hoy en día y mejoramos nuestra intervención para facilitar su inclusión en la comunidad.

Metodología y evaluación

Las actividades, que duran entre media hora y dos horas un día de la semana, se adaptan a las características del grupo y a los objetivos marcados. En los servicios de fisioterapia, logopedia y psicología llevamos a cabo sesiones individuales ya que requieren una intervención más personalizada. La evaluación de los resultados se realiza de manera continua.

Aprender a través del movimiento

Gracias a los juegos activos, basados en deportes, yoga o baile, fomentamos la actividad física al mismo tiempo que los alumnos de divierten. Cuando pensamos en acercar la tecnología a los estudiantes con mayores necesidades de apoyo, vimos que debíamos recurrir a sistemas adaptados. Así, hemos diseñado un sillón vibroacústico que permite vivir una experiencia multisensorial. La música o los sonidos empleados se pueden acompañar de vídeos o escenas de realidad virtual: de esta forma, generamos una mayor estimulación en el alumnado.

Esta experiencia consiguió el premio al ‘Mejor proyecto TIC Educación Inclusiva, Igualdad y Diversidad‘ de SIMO EDUCACIÓN 2016. Si tú también has desarrollado un proyecto innovador, todavía estás a tiempo de enviar tu experiencia y optar a uno de los premios. ¡El plazo acaba hoy!

 

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