Ha investigado en profundidad el potencial de herramientas tan populares entre los estudiantes como los videojuegos para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Y apunta que, aunque pueden ser un recurso valioso porque invitan a implicarse en aventuras y su narrativa resulta muy atractiva, no todas las asignaturas se prestan a incorporarlos ni tampoco es viable en todos los niveles educativos. Por eso, es fundamental impulsar la competencia digital docente teniendo en cuenta que no solo es importante trabajar las habilidades instrumentales para el manejo de ciertas herramientas, sino que también resulta esencial combinar la tecnología educativa con las metodologías activas. 

Pregunta: ¿Cuál cree que es el camino que seguirá la tecnología educativa en los próximos años? ¿A qué retos tienen que enfrentarse los docentes con la llegada constante de nuevas tecnologías?

Respuesta: No hay duda de que la educación se enfrenta a nuevos retos como la llegada de la inteligencia artificial, la robótica, la realidad virtual y aumentada… Los docentes deben saber utilizarlas e identificar lo que pueden aportar a la formación del alumnado y a la diversidad de nuestras aulas. Tienen que afianzar su papel como mediadores y deben aprender a integrarlas junto a metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Retos, el Aprendizaje Basado en Investigación, el Aprendizaje Auténtico, la cultura maker, el STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths), etc. Indudablemente, es vital impulsar la competencia digital docente, aunque se corre el riesgo de enfatizar demasiado las habilidades instrumentales para el manejo de herramientas y también es preciso estimular el pensamiento crítico.

P: ¿Cómo hay que abordar la competencia digital docente en el aula?

R: Desde sus cinco dimensiones: uso de herramientas para la comunicación, la búsqueda de información, la resolución de problemas, la creación de contenidos (desde la ética y el respeto a los demás usuarios) y, todo ello, teniendo presente la seguridad en los contextos virtuales.

En la era de la postverdad, es importante formar al alumnado para que sea capaz de discriminar las fuentes de información fiables y detectar las noticias falsas, evitando ser manipulados o servir a otros intereses al viralizar ‘fake news’. Por otro lado, desde nuestra identidad dual, presencial y virtual, se les debe concienciar de la necesidad de contribuir a una convivencia respetuosa en ambos entornos y del impacto de su huella digital.

Competencia Digital Docente
Colleagues giving a fist bump

P: ¿En qué se beneficia esta competencia digital con la nueva ley educativa?

R: Impulsa la competencia digital docente, por lo que cabe esperar que los docentes sean los verdaderos artífices de llevarlo a la práctica, si bien precisarán contar con una formación y recursos adecuados. Especialmente crítica es la situación de las escuelas rurales, como se constató durante el periodo de confinamiento; por ello, debería ser una prioridad minimizar la brecha digital, en concreto, incrementando la conectividad de estas escuelas.

"Es fundamental impulsar la competencia digital docente teniendo en cuenta que no solo es importante trabajar las habilidades instrumentales para el manejo de ciertas herramientas, sino que también resulta esencial combinar la tecnología educativa con las metodologías activas"

P: Dentro de la tecnología educativa ha investigado mucho sobre el uso de  los videojuegos, un sector que atrae mucho a los estudiantes. ¿Cuáles son las razones de esa atracción? ¿Por qué cree que tienen tan mala prensa?

R: Los videojuegos invitan a los usuarios a implicarse en aventuras, a formar parte de una narrativa atractiva y se sienten gratificados por cada misión o reto superado. El juego es una actividad motivadora y si se aprovecha para promover aprendizajes puede resultar un recurso valioso. Sin embargo, eso exige un estudio en profundidad de lo que verdaderamente pueden ofrecer, pues no todos los videojuegos tienen esa potencialidad.

En general, el poder inmersivo de algunos videojuegos puede abocar a los menores a conductas adictivas. Es tarea de las familias controlar el tiempo dedicado al juego indiscriminado y los contenidos de los mismos (violencia, consumismo, sexo…) Resulta vital formar a las familias y al alumnado para garantizar un ocio enriquecedor.

P: ¿Cuáles son los principales usos educativos que se le puede dar a un videojuego en el aula?

R: Pueden servir para el entrenamiento de habilidades, motivar a los estudiantes frente a una temática de tipo histórico, resolver enigmas, adquirir competencias para liderar equipos, simular fenómenos naturales, estudiar el impacto de la modificación de especies en un determinado ecosistema, cambiar conductas y actitudes frente a situaciones críticas (xenofobia, bullying, etc.). Lo importante es conocer los videojuegos que existen en el mercado y analizar lo que pueden aportar en las asignaturas concretas, pues no todo vale.

"Los videojuegos invitan a los usuarios a implicarse en aventuras, a formar parte de una narrativa atractiva y se sienten gratificados por cada misión o reto superado. El juego es una actividad motivadora y si se aprovecha para promover aprendizajes puede resultar un recurso valioso"

P: ¿En qué materias se pueden utilizar videojuegos? ¿Es recomendable en todos los niveles educativos?

R: Existen los ‘serious games’ y las apps educativas que ya se están integrando en las aulas con fines formativos para atender necesidades educativas especiales, o al adoptar la metodología de Aprendizaje basado en Juegos, en especial, en los niveles de Educación Infantil y Primaria. También se están implementando videojuegos y simuladores en Secundaria, Bachillerato y Educación Superior orientados al desarrollo de habilidades para la resolución de problemas, organización y gestión de recursos en el ámbito empresarial, activar el pensamiento crítico en torno a conflictos bélicos…

Videojuegos Educativos

El uso de los videojuegos en el aula debe responder a unos objetivos educativos y calibrar las actividades antes, durante y después del juego; de otro modo, se puede caer en un entretenimiento carente de sentido. No todas las asignaturas se prestan a incorporarlos ni tampoco es viable en todos los niveles educativos.

P: Los eSports o deportes electrónicos cada vez tienen más seguidores. ¿Es un sector en auge para el futuro laboral de los estudiantes? ¿En qué otros ámbitos dentro del mundo de los videojuegos hay futuro profesional para los jóvenes?

R: Tradicionalmente se formaba a los estudiantes para desarrollar habilidades para determinados deportes (tenemos una buena representación de compatriotas que destacan en el ámbito internacional en las distintas disciplinas deportivas). Hoy se constata que los eSports ofrecen una oportunidad a aquellos jugadores que compiten online y que los torneos virtuales han ganado seguidores en buena parte del sector juvenil. Las intervenciones de algunos gamers son retransmitidas en directo a través de diversas plataformas con cotas elevadas de audiencia. Existe un mercado alrededor de este fenómeno que mueve cifras millonarias, aunque no todos se benefician de ello, por lo que no creo que sea una profesión abierta a muchos. Es una realidad que el diseño de videojuegos o app está en auge, y es un campo que requiere personas cualificadas en lenguaje de programación que lo hagan posible.

Para cada necesidad se diseña una aplicación que puede ser útil para facilitarnos la vida, aunque esto acrecienta cada vez más nuestra dependencia de la tecnología… Esperemos ser capaces de controlar nosotros a las máquinas y no ser dominados por ellas, como se representaba en la película ‘2001. Odisea del espacio’ de Stanley Kubrick.

Sobre el autor
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Laura Román

Periodista cultural con gran interés en la educación y la innovación tecnológica en las aulas. El futuro pasa por la tecnología y ya está aquí. ¿Te lo cuento?