Las mejores experiencias de gamificación en las que inspirarse

Centros de toda España ya han introducido la gamificación en sus aulas como una forma de fomentar la motivación y el interés por las diferentes materias. Recopilamos sus experiencias .

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experiencias de Gamificación

Literatura, Matemáticas, Educación Física o Lengua son sólo algunas de las materias en las que se puede introducir la gamificación como una alternativa para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre sus múltiples beneficios, se encuentran el desarrollo de las competencias digitales o el aumento de la motivación de los alumnos.

Repasamos las mejores experiencias sobre gamificación publicadas en nuestra web aplicadas en  Infantil, Primaria y Secundaria.

Marisa Minaya, docente e ingeniera de caminos, decidió llevar a cabo una experiencia con los alumnos de 1º de ESO en la asignaturas de Biología, Sociales y Matemáticas. En la misma se introduce la gamificación a través de un juego en el que los estudiantes serán los personajes de una historia. Tendrán que que moverse por toda la clase, que estará ambientada en un videojuego, para ir superando misiones y detener a Tarco, un personaje maligno que quiere robar las gemas mágicas que representan los minerales.

Este proyecto interdisciplinar del Collegi El Temple, en Palma de Mallorca, trabajó de forma transversal las asignaturas de Sociales, Física y Química, Biología, Lengua Castellana e Inglés. Tuvo como marco conector la II Guerra Mundial y, gracias a él, los alumnos pudieron conocer el suceso desde el punto de vista de ambos bandos, mientras profundizaban en la evolución de las leyes físicas.

El CEIP La Arboleda de Zaragoza llevó a cabo una experiencia de gamificación para ludificar la asignatura de Matemáticas en 3º de Primaria. Así, a través del ‘Taller de detectives’, el alumnado consiguió trabajar el aprendizaje cooperativo resolviendo problemas de manera individual y corrigiendo la solución en parejas y, posteriormente, en grupos, hasta llegar a un consenso.

Este proyecto, desarrollado por José Luis García Martínez, profesor técnico de Formación Profesional, fue galardonado con el premio a La Mejor Experiencia en gamificación en SIMO 2016. Se desarrolló para que el alumnado repasase los conceptos aprendidos en clase en el Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes en el IES Oretania, en Jaén. La actividad consistió en competir por parejas a través de la red con el fin de conseguir diferentes objetivos. Así, se potenció el trabajo cooperativo, el razonamiento lógico, la toma de decisiones y se practicaron los conocimientos adquiridos.

Con el fin de afianzar la lectoescritura y conseguir la motivación de los alumnos, la obra de Roald Dahl se convirtió en el hilo conductor de esta experiencia. El docente Ismael Gómez Gutiérrez consiguió que los alumnos de Primaria del CEIP Ciudad de Badajoz se convirtiera en una gran fábrica en la que el alumnado tenía que alcanzar misiones para conseguir los ‘tickets dorados’ que salen en la obra. Además, desarrollaron un negocio de venta de chocolate cuyos beneficios se destinaron al banco de alimentos y a una protectora de animales.

Los docentes de Matemáticas del Humanitas Bilingual School Torrejón, en Madrid, pusieron en marcha un proyecto para hacer más lúdico su aprendizaje: Maths Royale, basado en el juego Clash Royale. En este juego los alumnos tuvieron que superar tareas y retos matemáticos diariamente para conseguir gemas y abrir los diferentes cofres que contenían recompensas.

Conseguir buenos hábitos alimenticios a través de la Educación Física es posible. ¿Cómo? Con proyectos como el que se llevó a cabo en el CEIP Ana Caicedo Richardde Lorca. Healthy tuvo como protagonistas a cinco personajes malignos que querían arrebatar la salud del alumnado, y uno bueno que luchaba contra ellos. Cada unidad estaba basada en uno de estos personajes (motricidad, obesidad, sedentarismo, apatía y postura). En cada una de ellas había diferentes actividades a través de las cuales el alumnado alcanzaba diferentes niveles que les llevaba a la última unidad: la salud.

El objetivo de este proyecto, que se llevó a cabo en el CEIP Bilingüe Justicia de Aragón, fue convertir el aprendizaje de la asignatura de Historia de España en algo motivador, atractivo y permanente. ¿Cómo? Creando T.I.M.E Agency, una agencia secreta dedicada a mantener sin cambios la historia de España. Gracias a ella, se desarrollaron una serie de actividades lúdicas que versaban en torno a la materia que se pretendía reforzar.

Con el fin de que los niños hospitalizados pudieran elegir regalos para Navidad, los alumnos de 3º de Primaria del CEIP La Arboleda, en Soria, elaboraron un catálogo de juguetes a través de un proyecto de gamificación. Recurriendo al trabajo cooperativo, los alumnos crearon seis empresas con las que realizaron día tras día diferentes misiones necesarias para conseguir medallas y alcanzar el objetivo final: la realización el catálogo. Mientras tanto, repasaron diferentes aspectos de las matemáticas como la división (reparto de juguetes por páginas), el sistema de numeración (la numeración de las páginas) o la resolución de problemas (descripciones de los juegos).

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