Tarco, una experiencia de gamificación transversal sobre Ciencias para Secundaria

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Tarco, Una Experiencia De Gamificación Transversal Sobre Ciencias Para Secundaria 1

Marisa Minaya, docente e ingeniera de caminos, propone la siguiente experiencia de gamificación transversal para 1º de ESO (Biología, Sociales y Matemáticas) de la mano de Tarco, un juego con una interesante historia que atrapará a los estudiantes desde el primer momento. ¡Mira!

Tarco

La necesidad de motivar a los alumnos, de ‘engancharlos’ a las clases venciendo así el alto absentismo y su bajo interés y disfrute del aprendizaje en general y de las matemáticas en particular (PISA 2012), ha generado que la comunidad docente busque otras formas de educar que capten su atención. Así nace la gamificación. Mediante Tarco se implementa el marco desde el cual se plantearan las tareas a los estudiantes, de forma que desarrollaran sus actividades curriculares enlazadas transversalmente y dentro de un entorno de ficción con un enfoque similar al juego y aplicando las TIC.

Dicho objetivo, de difícil cuantificación, se valorará mediante indicadores indirectos tales como el incremento o no de la participación voluntaria en clase; mejora o no de las tareas entregadas a tiempo; comportamiento y resultados de equipos; y un indicador directo mediante la realización de un cuestionario antes de la presentación de la gamificación: se analizará la opinión del alumno sobre las asignaturas y las tareas para casa, incluyendo también su opinión específica sobre la gamificación al finalizar la realización del juego y con la coevaluación del grupo.

Gamificación transversal

Esta estrategia de aprendizaje también se adapta al trabajo cooperativo. La mayor parte de los videojuegos actualmente se juegan on line compitiendo y asociándose varios jugadores en una misma partida. Análogamente, Tarco plantea formar equipos que faciliten la consecución de las recompensas y, por tanto, de las misiones.

Tarco, Una Experiencia De Gamificación

Otra ventaja es el hecho de poder conectar contenidos extra al desarrollo lineal del juego, lo que permite ofrecer alternativas tanto de ayuda para aquellos estudiantes que necesiten un apoyo extra como una mayor aportación de documentación que será demandada por los alumnos más curiosos y los de altas capacidades.

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Sin embargo no todo son ventajas en la aplicación de las técnicas de gamificación. Existe un aspecto y es el aumento de la competitividad entre alumnos, pues este elemento puede generar en algunos un componente de estrés adicional. Lo adecuado es lograr un equilibrio entre el aumento deseado de competitividad y de estrés generado. Gamificar plantea el reto de ilusionar, de mejorar el aprendizaje y aumentar la competividad, sin generar cotas de estrés inadecuados para la edad de los estudiantes.

Elementos de los que partir

Al gamificar, por otro lado, se busca que la clase asimile un videojuego y por lo tanto habrá que generar elementos distintivos como una historia, personajes, misiones, beneficios tangibles y beneficios intangibles.

En el videojuego el jugador vive una historia en la cual tiene que realizar misiones para ‘pasar’ a la siguiente etapa. Durante la realización de sus misiones va ganando premios: armas, vidas en el juego, habilidades especiales… y mientras va superando estas etapas va obteniendo puntos y ascendiendo en el ranking. Pues bien, en clase será algo parecido. Para dar entidad al juego en un entorno similar a sus videojuegos, se creará una página web en la que el alumno va a tener toda la información y ayudará sobremanera a la ambientación.

Tarco,

El siguiente paso será proponer una historia y unos personajes que se irán incorporando al sitio. El jugador será un personaje más de la historia y para avanzar deberá superar las misiones o etapas que le proponga la historia. Para hacerla más vívida, se designará un rincón de la clase para el juego y en él se pondrán elementos indicativos de éste cómo pueden ser posters de los personajes, las misiones, el ranking actualizado…

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Los personajes: el malísimo Tarco, una gárgola maligna que quiere hacerse con el control del mundo, y el guía y amigo de los alumnos Little Thing, un caracol simpático que irá guiando a los jugadores. Entre ambos la historia está compensada. Una vez realizada la presentación en la página de inicio, en la solapa ‘Las etapas del viaje’ se desarrolla la historia conductora de esta gamificación.

¡A Jugar!

El objetivo de la misión es detener a Tarco y es ahí donde se introduce la historia. Según la leyenda, Mohs reunió diez gemas mágicas que representan a los minerales que forman la escala de referencia de durezas. Estas gemas mágicas permiten el control de todos los reinos de los seres vivos del planeta. Charles Darwin  viendo el poder que encerraban, las separó escondiéndolas en lugares insospechados de la Tierra, por lo que el jugador tendrá que conseguir encontrar las gemas antes que Tarco (contará  con las pistas que Little Thing les irá ofreciendo).

Tarco

Los estudiantes tendrá a su disposición desde el inicio la normativa bajo la que se desarrollará el juego, las misiones, los premios, la temporalidad y aquello que influya en el su desarrollo. Todo ello entra dentro de la planificación del juego. Bueno, si habéis llegado hasta aquí ahora ya sabéis que toca… ¡Jugar!

1 comentario
  • Buenas tardes, estoy preparando un TFM sobre gamificación y documentándome he llegado a vosotros y me ha parecido un trabajo impresionante, aunque no coincida con mi área que es física y química. Pero tengo algunas dudas, ¿ el tiempo que presentáis en cada capítulo es el empleado en el áula?¿En todas las sesiones de clase se usá la página web o sólo en la presentación de las tareas? ¿Utilizáis a parte clases expositivas para dar el contenido o soló usáis el desarrollo de las tareas? Quiero realizar una propuesta de gamificación pero no se muy bien como tengo que usarla en el áula, si es una parte del desarrollo de una unidad didáctica o bloque de contenidos o se usa siempre y los contenidos van incluidos en la misma página web?
    Muchas gracias.
    Saludos cordiales.

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