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Artículo: Gamificación para aprender la historia de España en Primaria
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Gamificación para aprender la historia de España en Primaria

Por
EDUCACIÓN 3.0
Publicado 13 de marzo de 2017 a las 10:30
3 min. de lectura
Gamificación para aprender la historia
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Alejandro Folch Gascón, docente de Primaria del CEIP Bilingüe ‘El Justicia de Aragón’, en Alcorisa, Teruel, ha creado junto a Luisa Palacios, alumna del Grado en Educación, un juego para enseñar historia a sus alumnos. ¡Nos lo cuenta!
visigothic heraldDurante cinco semanas nuestros alumnos se convirtieron en aspirantes a formar parte de T.I.M.E. Agency, una agencia secreta dedicada a mantener sin cambios la historia de España a través de viajes en el tiempo. Con esta premisa empezamos a desarrollar un proyecto de gamificación, cuyo objetivo era convertir el aprendizaje de la historia de España en algo motivador, atractivo y permanente.
Para llevar a cabo la actividad, dividimos en cinco períodos la historia de España: Prehistoria, España Pre-romana, Hispania Romana, Al-Andalus y Reinos Cristianos. Asimismo, diseñamos las tareas a realizar por cada grupo: línea del tiempo, cuestionarios sobre la época histórica, compresión lectora, ‘La foto del ayer’, que consistía en el análisis de una obra de arte del período, y ‘La noticia del ayer’, donde debían realizar una crónica de uno de los eventos relevantes de la etapa a trabajar. De igual modo, añadimos elementos de recursividad, dando la oportunidad al alumnado de volver a realizar tareas de manera voluntaria para obtener más puntos. Y, por último, elaboramos las rúbricas de evaluación.
Questionnaire W1 T3

Aprendizaje colaborativo e inteligencias múltiples

Y llegó el día de presentar la experiencia a nuestro alumnado, quienes lo recibieron con una mezcla de curiosidad y estupefacción. Era la primera vez que se enfrentaban a una propuesta que combinaba pinceladas de aprendizaje colaborativo, Flipped Classroom, trabajo por proyectos e inteligencias múltiples.
Yesterdays News W5 T4Primero, detallamos cómo funcionaba el sistema de puntos, el uso de las distintas máquinas del tiempo y la posibilidad de ganar medallas. Después, dividimos la clase en grupos y elegimos a los líderes de cada uno de los equipos (que irían rotando cada semana). Además, tomamos la decisión de que la mayor parte del trabajo se realizara en casa con algunas explicaciones de apoyo en clase; y finalmente, y en previsión de que algunas familias requirieran la realización de pruebas, decidimos introducir unos exámenes tipo test, que también influirían en los puntos del juego. En definitiva, una tarea titánica que todos los alumnos desarrollaron con una muy buena aceptación.
 
Esta experiencia se presentó en el encuentro de Utopías Educativas
utopías

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