'Save The World', Experiencia De Gamificación

Miquel Flexas Sampedro y Juan Carlos Thomás Sedano, docentes del Collegi El Temple de Palma de Mallorca han elegido la gamificación como técnica de aprendizaje para el aula. Y lo han hecho a través del proyecto ‘Save the World’ dedicado a la Segunda Guerra Mundial. Nos cuentan en qué consiste y algunas de las actividades incluidas en esta experiencia.
'Save the World’ es un proyecto interdisciplinar de gamificación sobre la Segunda Guerra Mundial en el que se trabajan las siguientes materias: Sociales, Física y Química, Biología, Lengua Castellana e Inglés.
En este contexto, los objetivos van más allá de conocer los sucesos de este conflicto bélico o los conocimientos aprendidos. Se pretende sensibilizar al alumnado sobre los sucesos acaecidos y mostrarles los diferentes puntos de vista de los bandos de la guerra, a la vez que profundizan en la evolución de las leyes físicas. Todo ello empleando el lenguaje (tanto el oral como el escrito a través de cartas que expresan sentimientos) como elemento imprescindible de las relaciones humanas y el papel que éste desempeña en un episodio de estas características.

Save the World

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'Save The World', Experiencia De Gamificación
'Save The World', Experiencia De Gamificación

Los alumnos son partícipes de los momentos más importantes de la Segunda Guerra Mundial y deben decidir, por ejemplo, si el ámbito personal ejecutan la orden del lanzamiento de bombas nucleares. Además, descubren e intentan entender cómo es posible que lleguen al poder algunos personajes; como se utiliza el odio hacia una raza; y como es el funcionamiento y la construcción de la bomba atómica. Incluso se les plantea la decisión ética de lanzar una de estas bombas y cuáles son las consecuencias de hacerlo o no.

Dentro de este proyecto educativo, se tiene la oportunidad de poder aplicar diferentes técnicas de evaluación y autoevaluación, de trabajar individualmente y en grupos colaborativos y así demostrar que se puede enseñar y aprender de otra manera. En este caso, los estudiantes han disfrutado pero también han aprendido mucho.
Esta experiencia se presentó en SIMO EDUCACIÓN 2017 y fue galardonada como una de las 10 experiencias TIC más innovadoras del sector educativo. Recibió el premio a la Mejor Experiencia de Gamificación. ¡Anímate y participa en la convocatoria de 2018!

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