Educación 3.0 | Homepage
El Proyecto Scratch de los Viernes (XXVII): ¡a deletrear!

El Proyecto Scratch de los Viernes (XXVII): ¡a deletrear!

0 Comentarios 🕔05.May 2017

La programación es una herramienta que nos permite crear prácticamente cualquier cosa que imaginemos. Hoy, en nuestro Proyecto Scratch de los Viernes os proponemos desarrollar un programa para deletrear muy sencillo y elemental, pero genial para que alumnos de Primaria puedan afianzar sus conocimientos de Lengua jugando con él. Y por supuesto, si te animas, ¡también te proponemos unas cuantas mejoras que puedes añadir para redondearlo y hacerlo aún más completo!

En este texto os vamos a ayudar a crear una versión básica pero funcional de un programa que ayuda a deletrear palabras. El usuario introducirá una palabra y el programa irá, letra por letra, marcándola.

Por supuesto que este elemental proyecto puede mejorarse de múltiples formas, y por ejemplo podemos añadir voces y sonidos, un sistema de evaluación o incluso tener un “saco” de palabras para plantear una evaluación. ¡Estas y algunas ideas más las encontrarás al final del artículo!

¿Qué quieres deletrear?

Lo primero que nuestro programa debe hacer es pedir al usuario que escriba una palabra. Esto es algo trivial si utilizamos los bloques preguntar y respuesta de sensores:

scratch programa deletrear

La verdad es que no hay mucho más que añadir: el usuario escribe la palabra y, cuando pulsa la tecla Intro, uno de los objetos del proyecto (nosotros hemos dejado el gato, pero por supuesto podéis cambiarlo por lo que queráis) la ‘dirá’ a través de los respectivos bloques de apariencia.

Recorriendo letra a letra la palabra

Entramos en algo ligeramente más complejo cuando hablamos de recorrer, letra a letra, la palabra introducida por el usuario, y que recuerdo está almacenada en la variable Respuesta. Para alguien con experiencia en programación esto será pan comido, pero todos aquellos algo más ajenos a esta materia os costará algo más.

Básicamente, lo que vamos a hacer es recorrer la palabra almacenada en Respuesta e ir, letra a letra, diciendo cuál es. Necesitaremos un repetir que sea el que marque el ‘ritmo’ al que se recorre la palabra, y alguna instrucción que extraiga la letra. El código es el siguiente:

Nota: utilizamos la variable i como “contador” encargado de ir recorriendo la letra 1 de la palabra, luego la letra 2, la 3, la 4… y así sucesivamente, tantas veces como sea la longitud de la palabra.

Hasta el infinito… y más allá

Decíamos antes que este elemental programa puede ser sólo el comienzo de un proyecto mucho más completo en el que incluir diferentes aspectos y funcionalidades. A continuación te proponemos algunas ideas para que puedas continuarlo:

  • Lo primero que hay que hacer es ‘adornar’ un poquito el proyecto. Ese fondo blanco… es muy mejorable. Además del fondo, también puedes hacer que el gato se mueva o baile por ejemplo cuando termine de deletrear todas las letras.
  • Añade un historial con las letras que va utilizando. Esto se puede hacer a través de una lista, añadiendo cada letra a esta lista para que quede más claro cuál es el orden que hay que seguir.
  • Podemos invitar a deletrear de muchas formas, no sólo introduciendo la palabra. Por ejemplo, añade unos cuantos objetos y que al hacer clic sobre uno de ellos te deletreé la palabra. Otra opción es crear un ‘saco’ de palabras y que el propio proyecto escoja al azar una de ellas.
  • También puedes utilizar el micrófono de tu ordenador para grabar la pronunciación de las diferentes letras. ¡Mucho mejor para alumnos de Primaria que estén empezando a leer!
  • Puedes crear un juego mucho más completo si implementas un menú inicial con diferentes opciones. Una para el juego de las imágenes, otra introducir una palabra y que el ordenador la deletreé, otra… lo que quieras.
  • Crear un programa de evaluación de lo que un alumno sabe sobre deletrear es algo ligeramente más complejo, pero factible. ¿Se te ocurre cómo hacerlo?

Por supuesto esto son solo algunas propuestas. ¿Qué más cosas se te ocurren? ¡No dudes en dejárnoslas en los comentarios!

El Proyecto Scratch de los viernes es la sección en la que, cada primer viernes de mes, proponemos una idea de proyecto y damos algunas pistas para llevarlo a cabo. Hemos hablado de movimientos, figuras geométricas, historias, juegos de preguntas y respuestas, relojes, videojuegos… ¿Quieres saber más? Échale un vistazo a las ideas recopiladas en este enlace o al estudio Educación 3.0 en la comunidad de Scratch donde estamos incluyendo nuestros proyectos de los Viernes. Y por supuesto, ¡cualquier propuesta o sugerencia que tengas será bienvenida!

Artículos similares

15 libros imprescindibles para aprender programación y robótica

15 libros imprescindibles para aprender programación y robótica

Qué mejor que los libros para aprender a programar y a manejar robots. Aunque Internet

Apps para programar (y para aprender a programar) en el iPad

Apps para programar (y para aprender a programar) en el iPad 0

El iPad se ha convertido en una herramienta multidisciplinar y universal para trabajar en clase,

Programas y herramientas para programar sin saber código

Programas y herramientas para programar sin saber código 2

Antaño era algo impensable, pero la realidad es que hoy en día es posible aprender

Scratch cumple 10 años: ¿qué nos prepara para el futuro?

Scratch cumple 10 años: ¿qué nos prepara para el futuro? 0

El que es uno de los grandes baluartes de la programación educativa cambia de decena:

Estos son los robots para educación que nos encantan

Estos son los robots para educación que nos encantan 3

La robótica ya está presente en el aula, pero la cantidad de robots disponibles es

Sobre el autor

Pablo Espeso

Pablo Espeso

Ingeniero Informático, coordinador del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid (CJP @ UVa) y apasionado por la docencia de las nuevas tecnologías, de la informática y, en particular, de la programación.

Ver más artículos 🌎Ver web Enviar un e-mail

Sin comentarios

Sin comentarios aún!

Nadie ha dejado un comentario aún!

Escribe un comentario

Tu email no será publicado. Los campos obligatorios están marcados *

Método ABN para Matemáticas

Publicidad

Publicidad

Categorías

Publicidad

Uso de cookies

El sitio web de Educación 3.0 utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies