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5 ideas sobre proyectos de programación para… Lengua y Literatura (III)

5 ideas sobre proyectos de programación para… Lengua y Literatura (III)

0 Comentarios 🕔11.Mar 2016

No hay dos sin tres, y aquí está la tercera entrega de este especial. Porque la programación nos puede servir para enseñar mucho más que a programar, hoy os traemos nuevas ideas sobre proyectos de programación.

Seguimos al ataque con utilizar la programación en Lengua y la Literatura, dos materias a priori muy alejadas entre si pero, a pesar de ello, compatibles. Si sigues leyendo encontrarás 5 propuestas con ideas para programar en la asignatura de lengua y literatura.

Diseña tu personaje

Mr. Potato HeadA la hora de crear o elaborar un texto muchas veces es necesario plantear cuáles son los personajes que van a participar en él, y a través de la programación podemos crear un diseñador de personajes. Algo parecido a este proyecto Scratch de los viernes pero que puede adaptarse a diferentes contextos. Como si fuera un Mr. Potato al que le vamos cambiando la armadura, la espada, el color de la ropa y lo que cada uno quiera.

Aprendiendo a escribir

Escritura en PixabayEs tremendamente sencillo crear un programa que vaya dejando el rastro por donde vas poniendo el dedo, algo tremendamente útil en pantallas táctiles y que puede servir para fomentar las habilidades de caligrafía entre los que empiezan a escribir. Y mejor aún si también ofrecemos una plantilla o creamos algún tipo de juego en el que la finalidad sea aprender a escribir, y es que la programación en Lengua y Literatura no sólo iban a ser videojuegos… ¿verdad?

Cambia al protagonista

Don Quijote de la ManchaImagina que has creado una historia gracias a la programación. El primer paso está dado, pero ahora intenta cambiar a los personajes: ¿tiene sentido que una historia tenga un marciano en vez de un caballero? ¿Qué otros elementos habría que cambiar para adaptar el nuevo personaje en el cuento? ¿Y si hacemos esto mismo con dos historias, intercambiando sus protagonistas?

El juego de las palabras

palabras-pixabayImagina un juego en el que, partiendo de un determinado listado de palabras, el juego te va mostrando una a una y te pide la categoría gramatical a la que pertenece. Sustantivos, determinantes, adjetivos, verbos… acierta para ganar puntos, pero si no lo haces los perderás. Tu objetivo, sacar la mejor puntuación de tu clase.

Adivina a qué autor pertenece…

escritorio con programación en Lengua y Literatura… cómo no, este libro. Hay muchas formas de hacer este tipo de juegos, ya sea mostrando un elemento y preguntando por su autor, o mostrando cinco y cinco e intentando relacionarlos entre si. También puedes organizar las obras por temáticas, por modas o por lo que quieras —incluso pueden ser tus favoritas—, la cuestión es que puedan investigar y descubrir el mundo de la literatura.

¿Tienes una idea para llevar la programación en Lengua y Literatura?

¿Tienes proyectos y propuestas con ideas que combinen la programación en Lengua y Literatura? Pues somos todo oídos. Los comentarios están abiertos para que puedas describir tus proyectos, exponer tus experiencias o, en general, ¡cualquier cosa que desees añadir!

Si lo que buscas es descubrir nuevas ideas, puedes echarle un vistazo a nuestra recopilación de proyectos y propuestas que estamos recogiendo en ese enlace.

Imagen de cabecera: libros, de ShutterStock

 

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Sobre el autor

Pablo Espeso

Pablo Espeso

Ingeniero Informático, coordinador del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid (CJP @ UVa) y apasionado por la docencia de las nuevas tecnologías, de la informática y, en particular, de la programación.

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