Fomentar la competencia visoespacial, trabajar la orientación en el espacio, desarrollar el pensamiento lógico, reforzar la capacidad de cálculo o mejorar la atención y la concentración son algunos de los beneficios que aporta la programación. Se trata de una disciplina ideal para todos los niveles. Así, hay robots que ayudan a aprender a programar en Primaria y robots para Secundaria; también puede incluso introducirse de forma adaptada y motivadora en Educación Infantil con robots como los que a continuación proponemos. Son ideales para utilizar en el aula y en casa.
Edelvives mTiny
El robot mTiny ofrece la posibilidad de aprender programación y pensamiento matemático sin usar pantallas. A través de un mando especial tipo lápiz táctil, los estudiantes tocan las tarjetas de codificación para indicarle cómo tiene que desplazarse o qué acción tiene que ejecutar. Además, ofrece un modo multiusuario, mapas temáticos, tarjetas de juego y puede mostrar 10 expresiones faciales y 300 efectos de sonido. Dentro de GoProject, la plataforma de Edelvives, el profesorado de Educación Infantil encontrará cuatro proyectos para trabajar con mTiny en su aula.
Learning Resources Coding Critters Go-Pets
Su funcionamiento gira en torno a una dinámica muy intuitiva: los menores deben crear un recorrido para que el robot llegue a su destino siguiendo una secuencia de instrucciones. Cuentan, para ello, con un libro de actividades ilustrado que plantea diferentes retos y con un conjunto de fichas para que construyan caminos con diferentes niveles de dificultad. Una vez tienen el circuito, el zorro lo recorre de forma autónoma, ofreciendo una respuesta inmediata que permite comprobar si la secuencia diseñada es correcta o es necesario modificarla. Indicado a partir de 4 años.
Edelvives Go Kubo!
Go Kubo! es un robot educativo para aprender a programar sin pantallas, incluso antes de que los alumnos sepan leer y escribir, a través de experiencias prácticas y cercanas a su realidad. Kubo lee unas fichas, denominadas TagTiles, que contienen un chip en su interior. Cuando se coloca sobre ellas, procesa la información y ejecuta los movimientos indicados. Al combinar diferentes tipos de fichas, es posible plantear diferentes tipos de programación y trabajar, con ello, distintos contenidos curriculares. Edelvives ofrece 15 proyectos para trabajar con Go Kubo! en Educación Infantil, desde descubrir el colegio, para el alumnado de 3 años, hasta explorar el sistema solar o conocer un hospital, para estudiantes de 5 años.
Xtrem Bots Bobby Crazy Pets
Se trata de un perro robot que combina funciones de programación, control remoto y respuestas interactivas para ofrecer una divertida experiencia de juego y aprendizaje. Recomendado a partir de 5 años, es posible programar hasta 40 acciones y, a través de la secuenciación de movimientos, crear recorridos o combinar diferentes acciones para que ejecute las órdenes en el orden indicado. Por otro lado, posee un sensor táctil: cuando los menores entran en contacto físico con el perro robot, este responde de distintas formas, generando una interacción más natural. También existe una versión protagonizada por el dinosaurio DinoPunk y otra por la unicornia Lilly.
MatataStudio Tale-Bot Pro
Gracias a un sistema de programación basado en botones de gran tamaño, retroalimentación por voz y diferentes propuestas de juego, este robot, indicado a partir de 3 años, permite crear secuencias que representan acciones como avanzar, retroceder, girar, repetir movimientos o ejecutar distintas órdenes. El kit incluye tarjetas de doble cara: unas presentan actividades guiadas y otras son completamente personalizables.
Learning Resources Code & Go Robot Mouse
El protagonista de este juguete STEM es un ratón llamado Jack que enseña a los estudiantes de esta etapa educativa sus primeras nociones de programación utilizando las 30 tarjetas de codificación que vienen en su caja: cada una sugiere una dirección o un paso que el ratón debe completar y ellos programan. Se mueve a dos velocidades.

Lexibook Powerman Junior
Este robot explorador tiene la capacidad de hablar ya que incorpora un botón para grabar y repetir lo que el niño va diciendo. Incluso memoriza frases que puede reutilizar más tarde. Y para que los más pequeños desarrollen su capacidad de reflexión y lógica, pueden programar hasta 40 acciones. Al robot tampoco le faltan sonidos, efectos de luz y un modo que le hace adivinar animales a partir de las preguntas que se le formulan.