¿Os imagináis que las máquinas empezaran a controlar a la humanidad y que para desconectarlas y vencerlas tuviéramos que viajar en el tiempo? Así comenzó esta experiencia cuyo propósito era trabajar la problemática de la adicción a las pantallas que afecta a muchos niños y niñas: les impide socializar, conocer y explorar su entorno o, simplemente, ocupar su tiempo libre de forma más creativa.

Escogimos como punto de partida la película ‘Los Mitchell contra las máquinas’, ya que su argumento era ideal para hilar una narrativa que nos ayudara a tirar de todo lo demás: un móvil malvado, una familia valiente y audaz y una invasión de robots que quieren dominar el mundo para tenernos prisioneros de las pantallas. Ya sólo nos quedaba trasladar estas premisas a nuestra aula y ¡listo! Así la hemos organizado e introducido en nuestro trabajo diario. 

Primera fase: motivación

Crear un ambiente lúdico en clase para motivar y envolver a nuestro alumnado en una experiencia gamificada es fundamental para lograr su implicación. En primer lugar, y para aumentar la expectación, decoramos nuestra puerta, visualizamos el vídeo introductorio, creamos los avatares, colocamos la cartelería como el mapa de recorrido y organizamos a los equipos –que llamamos las ‘Máquinas de 4º’–, en escuadrones junto a sus naves del tiempo. A partir de ahí, sólo nos quedaba empezar a viajar para conseguir seis códigos mortales escondidos en el pasado, en el presente y en el futuro que desconectarían a PAL, el móvil malvado que controlaba a todas las máquinas.

gamificación para prevenir la adicción a las pantallas

Los viajes en el tiempo

Para encajar los retos y las misiones como si de una línea del tiempo se tratara, creamos el periódico digital ‘Travel Time’ con la plataforma Flipsnack: nos ayudó a explicar las diferentes situaciones de aprendizaje antes de comenzarlas y a unir las piezas, convirtiendo la narrativa en el hilo que necesitábamos.

Por cada dos códigos mortales, se ‘repostaba’ y se lograban 30 estelas que pegábamos en nuestro álbum personalizado; después, se intercambiaban por recompensas trimestrales. En algunas ocasiones se plantearon misiones especiales para lograr equipamiento o poderes: se desarrollaron a través de breakouts o Geniallys que permitían obtener estelas extras (monedas oficiales) y, así, comprar los cromos de los personajes.

Fase final

Tras acabar nuestros viajes en el tiempo y obtener los códigos mortales, sólo faltaba colocarlos en su lugar y dar por terminada esta gran aventura. Dado que uno de los objetivos era pasar tiempo de calidad y alejarnos un poco de las pantallas haciendo otras actividades, creamos de forma paralela nuestro ‘Manual de Des-conectad@s, un libro digital en el que hemos registrado gran parte de las tareas a lo largo de los viajes y que contiene juegos, manualidades y distintas propuestas para ocupar nuestro tiempo libre. 

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Trabajar contenidos y concienciar

Seguir una línea temporal nos permitió conocer la evolución del ser humano y cómo este progreso ha desembocado en los problemas medioambientales actuales, pudiendo trabajar de forma paralela las ODS. Además, en todas las situaciones de aprendizaje se intentó que los retos estuvieran relacionados con las áreas de Lengua, Matemáticas y Conocimiento del Medio, mientras que el producto final fue la misión definitiva que se debía cumplir para lograr el código mortal de cada época. 

En todo momento se ha procurado mantener la motivación introduciendo eventos aleatorios o ‘Batallas de escuadrones’ donde el ABJ nos ayudaba a reforzar o a comprender distintos saberes básicos. A través de ellos, y gracias a la herramienta de gestión MyClassGame, se conseguían también insignias y puntos extra para subir de nivel de forma automática.

Además, cabe destacar el trabajo realizado para fomentar un buen uso de las tecnologías y concienciar sobre los peligros de Internet, incluso firmando un compromiso con las familias (quienes también participaron en la misión ‘Hogar dulce hogar’). Aprovechando el proyecto, también elaboramos un carné intergaláctico con el objetivo de ofrecer una motivación extra a la hora de incentivar la lectura. 

Evaluación de la travesía

La evaluación de este trabajo fue exhaustiva y durante su puesta en marcha se tuvieron en cuenta tanto los aspectos que conciernen al proyecto como las tareas y productos finales de todas las situaciones de aprendizaje que han formado parte de nuestro itinerario. Para ello se usaron diferentes instrumentos de evaluación: rúbricas, listas de cotejo, dianas de autoevaluación, portfolios… Al finalizar, consideramos que el objetivo se alcanzó, ya que cada estudiante recorrió el camino en función de sus posibilidades y el resultado fue muy positivo.