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Decálogo del buen proyecto de programación en Primaria

Decálogo del buen proyecto de programación en Primaria

0 Comentarios 🕔24.feb 2016

¿Sabías que se puede enseñar a programar a partir de los 7 años? Incluso algunos países van más atrás y empiezan en los 5 años, y tanto en un caso como en otro estamos hablando del uso de la programación en primaria. Se puede, claro que se puede, pero es necesario conocer los fundamentos mínimos para llevar a cabo esta —para muchos— hazaña educativa.

Como complemento a nuestro decálogo del buen docente de programación en el aula, hoy os traemos otras diez normas para hacer uso de la programación en primaria: nuestro decálogo del buen proyecto de programación en primaria, con consejos y recomendaciones sobre todo lo que un proyecto de programación destinado a chavales entre 6 y 11 años debería tener.

1. Creatividad, objetivo prioritario

Fractal, de PixabayYa vimos que la creatividad era uno de los conocimientos clave que promovía la programación informática, y en los chavales más jóvenes debe ser una absoluta prioridad, mucho más que los aspectos más técnicos o complejos. La propuesta de proyectos de programación en primaria debería pasar por ejercicios en los que deberán estrujarse la cabeza no tanto para resolver retos matemáticos o complejas estructuras de datos, sino para dar con soluciones originales y diferentes.

2. La complejidad del código no importa

La programación en primaria no consiste en resolver problemas a través de complejos algoritmos o ingentes cantidades de código. Ignora todo esto y busca que tus alumnos interfaces diferentes, formas de manejar un personaje peculiares respecto de “lo normal” u objetos, colores y escenarios fuera de lo habitual. Si quieren hacer un juego tipo Super Mario, que lo hagan pero con sus caras en vez de la del fontanero italo-estadounidense, y en el que los enemigos no sean setas o tortugas, sino… ¿elefantes rosas? ¿perros verdes? Dales plena libertad para que ellos elijan.

3. Proyectos que busquen la colaboración

Habitualmente la tarea del programador es tremendamente individualista, pero esto no es lo que buscamos en la educación. Es necesario que mientras programen estén continuamente en contacto con sus compañeros, ya sea resolviendo dudas, ayudando a los demás o planteando conjuntamente vías de mejora para sus proyectos. Puedes hacer uso, por ejemplo, de tormentas de ideas con las que proponer un debate entre ellos y mejorar la conversación, la exposición y la determinación de unas conclusiones.

Trabajo en equipo - ShutterStock
Imagen: trabajo en equipo, de ShutterStock

 

4. No todo tiene por qué ser ordenador

¿Está la programación directamente relacionada con el uso de un ordenador? Generalmente sí, pero existen excelentes alternativas basadas en papel para las que no se necesita ni un monitor, ni un ordenador, ni un tablet, ni nada de tecnología. CS Unplugged es un genial ejemplo, además de gratuito, que nos propone una serie de ejercicios y juegos a realizar entre los chavales: todos ellos fomentarán la programación mediante herramientas 1.0, pero viables y que funcionan sorprendentemente bien.

5. Juegos ‘clásicos’, pero con cambios

Pacman - PixabayMuchas veces los chavales se bloquean y no saben qué hacer, o qué proyectos crear. Te recomendamos echarle un vistazo a nuestras ideas para la programación en el aula, y por si éstas no fuesen suficientes también puedes proponer clones de juegos ‘básicos’ y que todos conocen, pero en los que deberán aplicar ciertos cambios y modificaciones. Échale un vistazo a esta recopilación que te dará algunas ideas, y piensa que deben ser proyectos sencillos. Tal vez no uno completo, pero sí alguna parte de él.

6. Proyectos abiertos

Los proyectos de programación en primaria deben ser abiertos y con posibilidades de mejora. Sencillos pero que la mayoría debería cumplir; una vez lo tengan, propón vías para mejorarlos y ampliarlos: por ejemplo, primero un coche que se mueve por una carretera, luego que la carretera también se mueva para dar el efecto de velocidad, y por último propón otros coches que deberá esquivarlos.

7. Un proyecto, una presentación en público

Cuando llegan a secundaria o bachillerato les tiemblan las rodillas cuando tienen que hablar en público. Adelantémonos a esto y propongamos que cada proyecto de programación que realicen tengan que exponerlo en público al resto de sus compañeros, o a sus padres, o a su equipo de trabajo. Tendrán que perder ese miedo innato que —generalmente— tienen los chavales, además de saber resumir e hilar una historia para contarla en público.

8. Proyectos aplicados a la vida real

La programación no se basa únicamente en videojuegos (Arcade, modernos, completamente inventados, etc.) y también puede aplicarse a otros entornos más realistas. Propón proyectos que consistan en explicar situaciones de la vida real, como por ejemplo los sistemas de limpieza urbanos, un resumen de su día a día, en qué trabajan sus padres, cuáles son sus principales hobbies (o los de sus compañeros)…

playmobil pixabay

9. Buen planteamiento desde el inicio

Los que estamos en esto de la docencia de la programación sabemos lo difícil que es corregir ciertos errores como nombres de los objetos, variables o funciones. Si desde el principio aprenden a hacerlo correctamente, luego les será mucho más fácil seguir haciéndolo: por ejemplo si una variable almacena los puntos del jugador rojo, que la llamen ‘puntos_rojo’; si un objeto en Scratch representa un balón, que lo definan como ‘balon’ y no ‘Sprite2′. No cuesta nada hacerlo bien desde el principio y en el futuro lo agradecerán.

10. Ante todo, hay que divertirse

Si a un niño de 5 o 6 años le enseñas a programar de la forma incorrecta, le cogerá miedo a la materia y probablemente la evitará el resto de su vida. La programación en primaria debe ser una materia sencilla y, sobre todo, divertida, en la que ponemos a su disposición una serie de herramientas que les permiten crear cosas. No se trata de que aprendan lo más rápido posible para que sean los mejores programadores dos o tres años después; consiste en que se diviertan y lo pasen bien a través de los ordenadores. Ante todo, diversión.

Imagen de cabecera: descubriendo en clase, de ShutterStock

 

Pablo EspesoPablo Espeso Tascón es Ingeniero Informático y coordinador del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid (CJP @ UVa)

 

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Sobre el autor

Pablo Espeso

Pablo Espeso

Ingeniero Informático, coordinador del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid (CJP @ UVa) y apasionado por la docencia de las nuevas tecnologías, de la informática y, en particular, de la programación.

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