Gracias a los lenguajes de programación basados en bloques como Scratch, no es necesario tener conocimientos sobre código para empezar a programar. Y qué mejor manera de descubrir sus posibilidades que a través del juego. Esto es precisamente lo que proponen los siguientes tutoriales: programar distintos juegos en Scratch para descubrir de manera lúdica cómo funciona y cuáles son sus características.
Trivial
Enseña la estructura de bloques necesaria para crear un quiz: desde la configuración del personaje que se encargará de hacer las preguntas hasta la forma de programar respuestas de opción múltiple, el registro de los puntos o cómo mostrar una pantalla final. Además, incluye ejemplos de cómo programar la lógica del cuestionario para crear una experiencia coherente y atractiva para los participantes.
Juego de persecución
Consta únicamente de tres elementos (un ratón, un gato y una manzana) y está pensado para que estudiantes de entre 8 y 13 años lo programen en cinco minutos, consiguiendo que el ratón coja la manzana para conseguir puntos mientras el gato lo persigue, y enseña unas cuantas variables para definir el tamaño de los componentes del juego, las direcciones en las que se mueve el ratón o hacia dónde tiene que apuntar el gato en todo momento.
Cortar la fruta
En este juego hay que mover un cuchillo por toda la pantalla y cortar las frutas que van cayendo para conseguir puntos. Una vez programado el dibujo del cuchillo a modo de puntero de ratón y seleccionadas las imágenes de las frutas que se quieran incluir, se aplican los códigos de bloques indicados para que se desplacen de forma aleatoria, giren, reboten durante unos segundos al tocar el borde de la pantalla, desaparezcan cuando se cortan… El tutorial explica también cómo añadir dos gatos que se pasean en diferentes sentidos durante el transcurso del juego.
Esquivar balones
Su personaje protagonista debe moverse de un lado a otro de la pantalla para recoger un objeto. Y no lo tendrá fácil, porque en su trayecto se interpondrán una serie de balones que deberá esquivar para llegar hasta la meta. Con la programación es posible incluir variables como la cantidad de obstáculos y la velocidad, creando de esta forma distintos niveles de dificultad.
El juego del ahorcado
Para jugar a este clásico juego hay que crear dos listas en Scratch: una con las letras que se van a utilizar y otra con las soluciones. La lista de las letras no es necesario que esté visible, ya que a la hora de jugar las letras acertadas van apareciendo gracias a la lista en la que se encuentran las soluciones. En el vídeo explican cómo programarlo de forma sencilla, con cualquier tipo de palabra y sin límite de extensión.
Atrapar objetos
Unas manzanas de color rojo intenso están cayendo del cielo y hay que atraparlas con una pequeña cesta que se mueve con las flechas del teclado. La finalidad del juego es que mientras caen las frutas, el estudiante sitúe la cesta en el lugar exacto para irlas atrapando y ganar puntos. Los niveles se pueden regular con la cantidad de manzanas que caen y su velocidad antes de llegar al suelo.
Juego de parejas o de memoria
El autor del juego facilita las 18 cartas basadas en alimentos y su traducción en inglés aunque se pueden modificar con otras temáticas. En el tutorial se muestra cómo programar las cartas y que no aparezcan en la misma posición y una serie de variables que personalizan el juego con distintos niveles de dificultad y acción.
Nave espacial
Una nave espacial se mueve hacia arriba o abajo de la pantalla para alcanzar unas estrellitas que proporcionan puntos y, al mismo tiempo, intenta que no le atrapen los fantasmas que van apareciendo. Se explica, paso a paso, desde la elección de la nave en Scratch hasta las variables e instrucciones que hay que aplicar para poner en funcionamiento el juego.
Carreras de coches
Se trata de un juego en el que un coche tiene que desplazarse a través de un circuito cerrado donde debe dar tres vueltas, de modo que al terminar se puede conocer el tiempo que ha tardado. Ahora bien, hay que tener en cuenta que si durante la carrera se toca el muro que rodea el circuito o el automóvil se sale de la pista, el jugador es penalizado y perderá velocidad. Algunos de los bloques de instrucciones que se aprenden a utilizar son: Eventos, Movimientos, Apariencia, Variables y Control.
Un partido de fútbol
Este juego requiere de dos jugadores. ¿El objetivo? Llevar el balón hasta la portería del adversario y marcar el mayor número de goles. En el caso de los movimientos de los jugadores, las instrucciones que hay que aplicar -con los bloques de Scratch- incluyen el efecto de avanzar y los giros. En cuanto al movimiento del balón, el tutorial se centra en dos aspectos básicos: lograr el efecto de control sobre el esférico y que el juego identifique cuando el balón sobrepasa la línea de la portería para contabilizar gol.

Pac-Man
Lanzado en 1980, Pac-Man es uno de los videojuegos de arcade que más éxito ha cosechado gracias a su mecánica que, aunque simple, resulta adictiva: guiar a una pequeña criatura amarilla y redonda llamada Pac-Man a través de un laberinto en el que, además de comer unos puntitos de color blanco, debe evitar a los fantamas Blinky, Clyde, Inky y Pinky. Este tutorial explica cómo recrear cada uno de los elementos del juego de manera individual para luego unirlos entre sí y empezar la partida.
Saltar los obstáculos
Este juego se caracteriza por su alto grado de personalización a la hora de elegir el personaje que queremos que lo protagonice (desde la opción ‘Añadir personaje’) y crear el movimiento de saltar. Esta personalización se extiende al fondo del videojuego, los obstáculos, la velocidad a la que se desplazan o la altura del salto.
Pong
¿Recordáis el mítico videojuego Pong en el que se simula una partida de tenis de mesa? Gracias a esta propuesta, es posible adaptarlo y disfrutar de una nueva versión mientras se aprende Scratch. Tras crear el escenario donde se desarrolla la partida, hay que programar el movimiento de la pelota. Para ello, se añade el ‘sprite’, es decir, el objeto que se programa desde la biblioteca de Scratch para trabajar sobre él a partir de las diversas instrucciones que se ofrecen: ajustar su tamaño, posición, giro, ángulo, velocidad… En el caso de las palas que golpean la pelota, lo recomendable es utilizar el editor de fondos y aplicar un color para cada una de ellas. A continuación, se programaría la posición de la pelota para que se desplace a través del escenario y los puntos para que puedan contabilizarse según las reglas que se fijen.











Mu guapo, soy experto, hola desde Asturias, jueguen juegos del usuario skibidi-cientifico en scratch.com