Las mejores experiencias de robótica en las que inspirarse

0
mejores experiencias de robótica

Despertar la curiosidad de los alumnos y desarrollar su capacidad de resolución de problemas, su creatividad y su espíritu innovador son algunos de los beneficios de utilizar la programación y la robótica en las aulas. Recopilamos las mejores experiencias basadas en ellas. ¿Nos cuentas la tuya?

El director del centro y docente de Ciencias, Rafael Pérez Murciano, es el responsable de un proyecto de robótica, programación y diseño 3D para alumnos de Primaria y Secundaria basado en la metodología ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos). ¿Su objetivo? Que los alumnos aprendan a construir una maceta inteligente. Bajo el nombre de ‘Programación de las cosas’, el proyecto ha permitido que los estudiantes trabajaran de forma transversal las áreas STEAM, además de favorecer su curiosidad intelectual, su autonomía y su resiliencia.

Las competencias clave que fueron trabajadas y desarrolladas durante el proyecto se resumen en competencia digital, aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor y competencia matemática y básica en ciencia y tecnología. El alumnado desempeñó actividades concretas tales como coordinador, responsable técnico, investigador y responsable de calidad, supervisando con autonomía el proyecto grupal y asegurándose de que cumple con todas las condiciones antes de ser presentado.

Jessica Montero Ruiz, Oliver Borrego Alonso y Javier García de Bustos ejercen como docentes de 5º y 6º de Primaria en el CEIP Nuestra Señora de la Piedad, centro seleccionado para participar en el proyecto de robótica ‘Ingenia’ con su experiencia ‘Robótica en cooperativo’.

Después de una sesión de motivación en la que los alumnos visualizaron vídeos sobre las posibilidades de creación de robots, empezaron las sesiones prácticas trabajando en grupos cooperativos para luego realizar proyectos guiados. El trabajo se realizó utilizando cuatro roles para que todos aprendieran sobre las diferentes fases de la creación y también programación: responsable de tableta, responsable de piezas, responsable de montaje y responsable de control de calidad.

Los alumnos de Infantil del Colegio Compañía de María se introdujeron en el mundo de la robótica y programación explorando diversas tecnologías que facilitan su aprendizaje y el desarrollo de distintas aptitudes y habilidades.

Desde el curso pasado, incorporaron el proyecto de Robótica en las aulas de Infantil pretendiendo iniciar al alumnado en el desarrollo de habilidades, capacidades y competencias clave a través de la resolución de pequeños retos de aprendizaje diarios mediante el uso de la robótica y la programación. Aprender a pensar (ensayo-error), crear, construir y programar son las cuatro fases que contemplaron en todas las sesiones programadas.

Para ello, se favorecieron distintas dinámicas, actividades, espacios y tiempos para que los estudiantes crearan, construyeran y programaran. Se les proporcionó un inicio en los lenguajes de programación de manera natural y lúdica, planteándoles superar retos y poniendo en práctica conceptos y habilidades cognitivas que hacen visible el pensamiento en las distintas áreas curriculares.

Los beneficios de trabajar la robótica desde edades tempranas son muchos y muy variados, y con las cuatro fases que plantean contribuyen al desarrollo aptitudes y habilidades esenciales.

En el centro para niños sordos La Purísima de Zaragoza la docente Noelia Cebrián Marta y sus compañeros fomentan el uso de las TIC entre sus alumnos. Uno de sus proyectos tiene que ver con la introducción de la robótica y la programación en su aula: eran herramientas perfectas para trabajar la abstracción, la imaginación, la planificación, el trabajo en equipo, las estrategias para resolver problemas y sobre todo, para la expresión espontánea de ideas.

Su rol como docente en el aula, durante la realización del proyecto, cambió totalmente: ahora consistía en guiar ese aprendizaje y ayudarles a descubrir que la rehabilitación lingüística y auditiva de sus implantes cocleares y sus audífonos tenía un sentido. La combinación Verbotonal de audición-habla-pensamiento que con juegos de programación y robótica provocan el pensamiento y motivan al habla y el  desarrollo de la escucha y la pausa activa son los grandes hitos que se han desarrollado durante el proyecto.

Las primeras experiencias de este centro con la robótica surgieron en la etapa de Educación Primaria con el uso de Scratch. Comenzaron en las tabletas con la versión Junior para familiarizarse con el lenguaje, guiados por los profesores y bajo pautas para pasar poco a poco a la versión de ordenador, donde ellos ya son capaces de dar rienda suelta a su imaginación y crear sus propias historias.

Otras actividades como la lectura de códigos QR (tipo de códigos de barras bidimensionales, cuya información está codificada y permite almacenar en ella una gran cantidad de información), hace que los aprendizajes sean más atractivos y que tengan hambre de aprender, de descubrir, de conocer…

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor, escriba su comentario

  Acepto la política de privacidad

Introduzca aquí su nombre