Adquirir competencias docentes a través de Juego de Tronos

Isaac Pérez, docente en la Universidad de Granada, nos cuenta cómo trasladó la trama de la serie Juego de Tronos a un juego de mesa en vivo gracias al que los estudiantes pudieron trabajar diferentes competencias necesarias para su futuro en la enseñanza.


Aprender los fundamentos necesarios a la hora de planificar las clases en Educación Física y adquirir competencias docentes fundamentales para el desarrollo de la enseñanza son los dos principales objetivos del proyecto ‘gamE oF Thrones: the end is coming’, que llevé a cabo en la asignatura ‘Fundamentos de la Educación Física’ perteneciente al Grado de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte de la Universidad de Granada y que está inspirado en la serie Juego de Tronos.

No son los únicos ya que, gracias a él, también conseguimos trabajar la capacidad de la toma de decisiones y la gestión de las consecuencias y emociones que se derivan de ellas: frustración, alegría, envidia o lealtad.

En primera persona

Para trasladar la trama de la serie al aula, diseñamos un juego de mesa en vivo en el que, como en la ficción, había reinos, casas y planes para hacerse con el poder. Así, creamos un tablero digital con Genially en el que las casillas corresponden a cada uno de los territorios de Poniente (‘El Norte’, ‘El Valle’, ‘La Tierra de los Ríos, ‘Occidente’, ‘El Dominio’, ‘Bastión de Tormentas’ y ‘Dorne’) y la ‘casilla final’ de ‘Las Tierras de la Corona’. Aquí se ubica ‘El Desembarco del Rey’, que les permitiría hacerse con el Trono de Hierro y gobernar.

Tablero juego de tronos

Una vez finalizado el primer capítulo de nuestra particular temporada, titulado ‘El origen de Poniente: la guerra de la Conquista’, los alumnos acabaron distribuidos en los ocho territorios existentes. Para ello se llevó a cabo una dinámica de organización recreativa que permitió conformar las diferentes casas y, tras ello, establecer cada uno de los roles en ellas, como paso previo al diseño de sus escudos (fichas de juego).

Avanzando

Para desplazarse por cada casa y territorio deberían cumplir con misiones físicas (correr, por ejemplo), en las que se alcanzaran unos parámetros determinados de ritmo de carrera y tiempo. Además, también podían realizar las siguientes acciones de juego:

Estudiantes para Adquirir competencias docentes
  • Comprar víveres (retos informativos grupales), a cambio de 10 monedas de oro, para mantenerse con vida y poder avanzar hacia el otro territorio.
  • Entrenar para las batallas mediante retos individuales, junto a un reto grupal relacionado con los juegos de mesa.
  • Batallar (enfrentamiento entre Casas para poder hacerse con un nuevo territorio y avanzar hacia Las Tierras de la Corona).

Todo un éxito

En función del aprendizaje adquirido en cada casa y a partir de los retos realizados durante la aventura, los estudiantes podrían desbloquear diferentes cartas de influencia y prestigio con las que obtener beneficios para progresar en la aventura.

Personajes

Por último, para evaluar el interés de la actividad, realizamos una nube de palabras con cada una de las definiciones que dio el alumnado a esta actividad.

Tanto la respuesta del alumnado como la consecución de los objetivos fueron todo un éxito. Para ellos, es enriquecedor trabajar con una serie que despierta tanto interés ya que viven en primera persona aquello que han disfrutado como espectadores.

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