¿Cómo pueden los docentes fomentar los procesos educativos a través de los eSports (videojuegos competitivos)?¿Cuáles son sus beneficios? Hablamos con Francisco Asensi, experto en innovación de contenidos, sobre las  diferentes posibilidades que los eSports brindan a la escuela.

¿Qué son los eSports y cómo se pueden aplicar a la enseñanza?

Los eSports, también conocidos como videojuegos competitivos, son la evolución de aquellos títulos que ofrecen la modalidad de multijugador online. A este respecto, no es novedad que los videojuegos se hayan introducido en el aula a través de dinámicas como la gamificación del aprendizaje o los serious game. Al fin y al cabo los seres humanos siempre hemos utilizado el mecanismo del juego para socializarnos y aprender.

Qué Son Los Esports

Así, y tras la progresiva tecnificación y digitalización de la sociedad, lo que ha cambiado es el espectro de juegos con los que nos relacionamos. En este caso hablamos del juego electrónico y, en particular, de los eSports que ofrecen muchas ventajas si se utilizan de una forma coherente en los procesos educativos. Por un lado, se vinculan a valores propios de los deportes tradicionales como el trabajo en equipo, lidiar con el éxito y el fracaso, control y aprendizaje de las emociones, respeto, competitividad saludable…

Además, son exigentes con el trabajo intelectual que ha de desarrollar el alumno ya que incluyen entrenamiento intensivo en la toma de decisiones, reflejos, conocimiento espacial o físicas de objetos virtuales, entre otros. Arrojan, asimismo, un enriquecimiento -en muchos casos- de las capacidades creativas y brindan la posibilidad de construir el aprendizaje a través del ocio digital.

¿A partir de qué edad son recomendables?

Hay juegos para todas las edades. Si nos atenemos a la clasificación PEGI, algunos de los títulos dentro del universo de los eSports más practicados son aptos para niños de corta edad como Rocket League (calificación PEGI 3) o Clash Royal (calificación PEGI 7). Junto a ellos, el juego educativo Minecraft contiene modos de juego competitivos.

¿De qué modo se fomenta la educación  a través de los eSports? ¿Qué juegos son más apropiados?

Tenemos que tener en cuenta que el videojuego en general ‘educa’ siempre de alguna manera, pero existen matices cuando hablamos de procesos educativos formales. Jugando se aprenden capacidades de forma natural que necesitan ser conectadas con los entornos educativos formales. Es necesario dar un sentido a las actividades que realiza el jugador en un contexto diferente al del juego. Por eso, se proponen que las competiciones destinadas al ámbito educativo (como hizo Reino Unido, Estados Unidos o Finlandia) se conecten con actividades adiciones que fomentan la lectura, la alimentación saludable, los conocimientos STEM

Jugando se aprenden capacidades de forma natural que necesitan ser conectadas con los entornos educativos formales

No basta con jugar. Se necesita diseñar actividades específicas que vinculen el juego a la necesidad de relacionarlo con otros conocimientos. En el caso del Reino Unido, por ejemplo, se realizaban las competiciones en bibliotecas y se buscó ese contexto a propósito. Los juegos nada tenían que ver con la lectura, pero que en lugar de una arena de juego al uso (como se denominan a los espacios de competición) fuesen salas de bibliotecas puso en contacto a los niños con ese espacio.

¿Qué habilidades y destrezas se ven favorecidas por su uso en el aula?

Diversos estudios demuestran el potencial para la mejora y adquisición de las llamadas soft skills, tan importantes en el mundo en el que nos movemos. En concreto, la empresa Gecon, a través de su proyecto Xbadges, ha identificado una serie de skills categorizadas en función de su impacto cognitivo, físico, multifuncional o emocional.

Proyecto Xbadges

Entre ellas se señalan: flexibilidad cognitiva, creatividad, razonamiento, visualización de problemas, tolerancia a la frustración, autoconfianza y muchas otras. Creo que no me equivoco al decir que en el aula los profesores se esfuerzan para conseguir que estas capacidades se desarrollen en sus alumnos.

¿Qué ventajas destacaría de su utilización?

Los eSports alimentan el deseo de aprender en una especie de recodificación del aprendizaje

Las ventajas de incluir este tipo de actividades van desde el no rechazo de la actividad (a la que abrazan con entusiasmo) a la aceleración de los procesos de desarrollo de las skills y las capacidades que he mencionado.

También se alimenta el deseo de aprender en una especie de recodificación del aprendizaje para unas nuevas generaciones que se desenvolverán en mundo distinto. Es un aprendizaje transversal que trasciende la separación por asignaturas. Va de la ciencia a la filosofía e incluye la necesidad de cuidar del cuerpo para un pleno desarrollo.

¿Qué aportan los eSports al currículo de los alumnos?

Los eSports en el aula serán una actividad extra-curricular, aunque en algunos países se plantea ya su plena integración en el currículo como es el caso de las escuelas de Connecticut en Estados Unidos. Lo que aportarán es una energía adicional al aprendizaje, una herramienta no académica que bien estructurada e integrada otorgará un visión transversal del aprendizaje. Todo ello acompañado por profesores y padres y madres.

¿Qué recomendaciones daría a los docentes que plantean llevarlos al aula?

Los docentes tienen que ser los líderes de estas actividades. Necesitan comprender los videojuegos competitivos, analizarlos y extraer lo que será coherente para los propósitos de su enseñanza. No hay que convertirse en un gamer por decirlo así, pero si estudiarlos con cierta profundidad para ver dónde aportan.

Entrevista A Francisco Asensi

Su  liderazgo es clave porque al fin y al cabo son el referente del proceso de aprendizaje para los alumnos. Es necesario disponer de un plan, de una guía para que la actividad no parezca algo informal y espontáneo.

¿Cómo valora la introducción de los eSports en los colegios de nuestro país?

Los eSports están llegando ya al entorno de los centros educativos, especialmente en los institutos. Han llegado en su aspecto puramente competitivo, con la organización de ligas, pero no conozco ningún caso dónde se module en la otra dirección, la que proponemos nosotros como herramienta educativa y no simplemente como una actividad de competición entre escuelas. Esto es positivo pero insuficiente si queremos extraer todo el potencial.

Por último, un pequeño test. ¿Qué le sugieren las siguientes palabras?

- Aprendizaje: Proceso de desarrollo humano básico que nos capacita, socializa y permite adaptarnos a los distintos aspectos de la vida.

- Entretenimiento: Proceso cultural que permite desarrollarnos de una forma natural como seres humanos a través del ocio y del desarrollo de gustos diversos por actividades no necesariamente académicas

- Gamificación: La inclusión de dinámicas del entretenimiento, en este caso del juego, en losdistintos procesos sociales para el mejor entendimiento de tareas y actividades

- Juego: Lenguaje humano que permite entender la realidad a través de metáforas participativas.

Sobre el autor
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Regina de Miguel

Mandela dijo: “La educación es el arma más poderosa que existe para cambiar el mundo”. Ilusionada de formar parte de un proyecto que sí quiere cambiar las cosas y con el que descubro experiencias que no dejan de sorprenderme.