¡Los vikingos llegan para fomentar la lectura!

Fomentar la lectura entre los estudiantes y repasar algunas nociones de Historia han sido los dos principales objetivos del proyecto ‘Gamificación Vikinga’, llevado a cabo en el CRA Tras la Sierra de Cáceres. ¡Así fue la experiencia!

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Fomentar la lectura

En el CRA Tras la Sierra, en El Torno (Cáceres), llevamos a cabo un proyecto de gamificación para motivar a nuestros alumnos en el fomento a la lectura. Para ello, inventamos una máquina del tiempo con el fin de trabajar de forma conjunta la lectura y el aprendizaje de diversas nociones históricas en nuestro proyecto de Biblioteca ‘Un paseo por la Historia’.

Máquina del tiempo averiada

Al inicio el tercer trimestre, esta máquina sufrió una avería y teletransportó hasta nuestra biblioteca a unos Dioses Vikingos que no recuerdan quienes son, pues el viaje ha dañado sus memorias. La sorpresa que nos encontramos es que estos dioses no podían salir de la biblioteca hasta que nuestros estudiantes arreglasen la máquina del tiempo superando una serie de retos.

Gamificación vikinga

Para conseguirlo, entregamos a los alumnos un mapa del pueblo (elaborado con Google Maps) señalando los sitios donde estaban escondidos diferentes Códigos QR que explicaban qué tenían que hacer cada reto. Además, también les entregamos un sobre: en cada uno encontraron una carta con el Dios Vikingo al que tenían que liberar. En esta carta estaban impresas unas órdenes (algunas positivas y otras negativas) que tendrían que respetar durante el juego. Los retos a superar fueron los siguientes:

  • Runas: fijarse en el nombre del Dios Vikingo que querían liberar y formar su nombre con runas (símbolos característicos de esta época histórica). Una vez que el resto de equipos lo vieron, eligieron el color de sobres correspondientes a ese Dios y comenzaron a superar los retos que aparecían en la carta entregada.
  • Huerto: tuvieron que encontrar dentro del huerto una aguja del color correspondiente a su Dios. Si encontraban una que no correspondía, tenían que volver a esconderla. Una vez con la suya en su poder, podían pasar al tercer reto.
  • Drakkar: con la aguja encontrada en el huerto, tuvieron que construir la vela del Drakkar (embarcación vikinga).
  • Asalto: cada equipo tuvo que buscar cinco monedas de oro con la misma imagen. En el momento en el que las tuvieron en su poder, fueron a la biblioteca a liberar a su Dios Vikingo. No sin antes comprobar que había conseguido recuperar la memoria averiguando cuál era su símbolo.

Gamificación vikinga

Mientras el equipo se movía por el pueblo superando los diferentes retos, los Dioses Vikingos se quedaron en la biblioteca jugando a un Escape Room para averiguar cuál era su símbolo correspondiente con ayuda de los libros.

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