‘Salvemos el Quijote’… con El Ministerio del Tiempo

Un proyecto de gamificación basado en la popular serie española ha servido a los docentes de distintas asignaturas del Col·legi El Temple de Palma de Mallorca para acercar El Quijote al alumnado de 3º de ESO. Miquel Flexas, docente de ciencias del centro, comparte los detalles.


Con el objetivo de que los estudiantes de 3º de ESO conocieran la importancia de la obra de Miguel de Cervantes pusimos en marcha un proyecto interdisciplinar de gamificación en el que se trabajaron materias como Lengua Castellana, Matemáticas, Ciencias Sociales, Biología y Tecnología. Y gracias al uso de la serie televisiva El Ministerio del Tiempo, se convirtieron en protagonistas de la dinámica.

Teletransportarse al siglo XVII

La historia estaba ambientada en la ciudad de Valladolid de 1604: unos delincuentes pretendían robar la obra de Miguel de Cervantes para que nunca viera la luz. Para llevar a cabo dicho plan (y es aquí es donde entra en acción la narrativa de la serie El Ministerio del tiempo), los ‘malhechores’ no se mueven por las puertas oficiales custodiadas por el ministerio, sino que utilizan puertas clandestinas. 

Cada uno de los estudiantes ha sido reclutado como agente y su misión es evitar la desaparición de la obra de Cervantes y cerrar las puertas clandestinas. Para ello, se infiltran en la época encarnando un personaje anónimo del siglo XVII que iban desarrollando con el tiempo. 

Desarrollo del proyecto

Salvemos el Quijote gamificación

El trabajo fue desarrollado por capítulos; cada episodio implicaba la resolución de una actividad y, para pasar a la siguiente, los alumnos debían introducir una contraseña de acceso que obtendrían a partir de un plano de la ciudad, o lo que es lo mismo, la resolución de un sistema de ecuaciones que les permitiera hallar las coordenadas en el plano. Entre otras actividades a realizar se encontraban la de construir un mecanismo sencillo de cierre automático de puertas; elaborar un documento basándose en el Visual Thinking sobre la sociedad de la época; resolver un Flipquizz (una aplicación web sobre preguntas y respuestas) basado en los diferentes géneros literarios de ese momento; investigar y conocer las diferentes enfermedades mentales para poder argumentar si el Quijote estaba loco o no; o, a través de una experiencia de rol, averiguar el nombre del personaje conspirador en la sombra: Por último, escribieron la novela de su personaje.

Resultados y recompensas

Salvemos El Quijote cartas gamificación

En cuanto a la evaluación, se realizaba de forma inmediata. Así, el alumno podía ver al instante sus progresos. También a través del sistema de puntuación mediante monedas: cada 1.000 monedas los estudiantes obtenían una recompensa en forma de cartas que les permitía hacer uso de una ventaja o privilegio durante el curso. Además, cada 2.500 monedas subían de nivel dentro de su rango social, lo que les permitía recibir una carta sobre un evento importante que le sucede a su personaje.

Los alumnos se han introducido en una época y sociedad muy distinta a la suya y han observado las diferencias entre el siglo XVII y el actual a nivel social, cultural y económico, pudiendo desarrollar un espíritu crítico. Para reflejar sus vivencias durante la misión, los estudiantes han redactado una novela propia, dando rienda suelta a su imaginación y creatividad.

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