“Año 2150. El malvado Ignorantius está a punto de someter a la humanidad tras décadas sembrando de ignorancia el Planeta. Pero no todo está perdido, todavía queda un halo de esperanza, puesto que un profesor ha logrado ocultar algunos libros. Serán sus valientes alumnos quienes deberán leer estos extraños objetos con la intención de adquirir y fijar el conocimiento, única arma que derrocará el plan de Ignorantius.

Fomentar la lectura con un juego de mesa

Este es el punto de partida del juego de mesa que está llevando a cabo Antonio Garrido, profesor de Lengua Castellana y Literatura, con su alumnado de Secundaria en el instituto Albaida, en Almería. Tras casi una década por más de una decena de centros educativos, Garrido entendió que a nadie se le puede obligar a enamorarse y que eso mismo sucede con la lectura.

De ahí que su principal objetivo al diseñar el juego haya sido intentar fomentar la lectura como fuente de ocio y enriquecimiento personal, tratar de que leer sea algo divertido y no una mera imposición. Esto no quiere decir que no haya que recomendar o trabajar una serie de textos que suelen tener carácter obligatorio y que son la base del itinerario lector del centro educativo o del propio currículo.

La mecánica del juego

Como todo juego, Ignorantius tiene unas reglas: los jugadores toman decisiones que afectarán a la dinámica de la partida, hay acciones que tienen reacciones, un tablero, etc. Una vez creado el marco narrativo, una realidad distópica, se diseña un tablero. En este caso, se ha considerado que lo mejor era inspirarse en el propio centro, ya que esto favorecería la adhesión a la idea.

Recompensa Ignorantius

Cada jugador (alumno/a) elige un libro y el profesor supervisa y aprueba la lectura, teniendo en cuenta su nivel curricular y personal (atendiendo a la diversidad). La Biblioteca del Centro resulta fundamental en este sentido, y ese es otro de los objetivos del juego: intentar atraer a más jóvenes hacia el servicio de préstamos y mostrar este espacio como una fuente fiable de la que extraer información.

Una vez concluido el libro, se lanzan los dados para avanzar en el tablero. Será entonces cuando Ignorantius le planteé un reto o un enigma. Lo recomendable es que sea una investigación relacionada con contenidos del currículo, normalmente del bloque de educación literaria.

Cómo subir de nivel

Para favorecer la participación y la toma de decisiones, los jugadores pueden retarse individualmente mediante carta formal o a través de grupos cooperativos. De esta forma podrán medir su conocimiento con la ayuda de la realidad aumentada, creando cuestionarios y usando sus tarjetas de Plickers.

Plickers Ignorantius

A medida que los jugadores superen los retos y enigmas, adquieran conocimiento y lo compartan, podrán variar su estatus (desde ‘lector joven’ hasta ‘competente’), podrán convertirse en ‘Guía lector’ y ayudar a otros jugadores a lograr sus objetivos mediante acuerdos o contratos. Con todo esto, se pretende reforzar el uso de distintas tipologías textuales mediante diferentes géneros sociales de forma adecuada y mejorar la atención a la diversidad.

Cada jugador rellenará su experiencia en su ‘Diario del Lector’, que al final de curso servirá para crear un catálogo con los libros seleccionados por el alumnado.  La experiencia se está llevando a cabo en 1º y 3º de E.S.O. y ocupa todo el curso. Aunque cada día pueden dedicar unos minutos a la lectura, cada semana una hora está destinada a leer, compartir el conocimiento adquirido, afrontar desafíos o resolver enigmas.

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