Una escape room basada en Star Wars

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Una escape room basada en Star Wars 2

¿Sabes en qué se transformó el aula de 3 º de Primaria de este centro y cuál era el reto que tenía que superar  el alumnado? El docente Pedro Antonio García Tudela explica cómo realizó esta experiencia en el CEIP Deitania Comarcal (en Totana, Murcia).

‘El compromiso de la galaxia Deitania’ es una propuesta educativa basada en las habitaciones de escapismo, conocidas también como ‘escape rooms’, y que busca trabajar contenidos de Matemáticas, concretamente el cálculo de operaciones con llevadas (sumas, restas y multiplicaciones), así como la iniciación a la división. Además, los alumnos también trabajaron contenidos relacionados con el universo de manera previa y posterior a la puesta en práctica.

El contexto donde se desarrolla esta actividad es el aula, aunque el aspecto de la misma no se corresponde con la habitual, ya que se transformó por completo en una sala de comandos de los Sith (lado oscuro de la fuerza del universo Star Wars).

El alumnado tenía que adentrarse en dicha habitación debido a que la clase de 3º, un grupo muy comprometido con la paz, había sido seleccionada por los Jedis (lado luminoso de la fuerza del universo Star Wars) para ayudar a poner fin a los conflictos que se estaban desarrollando en la galaxia entre ambos bandos.

El alumnado estuvo viajando dos millones de años luz en una nave intergaláctica hasta llegar a la sala de comandos de los Sith. Allí contarían con 50 minutos para que cada equipo (cinco equipos en total) consiguiese la clave con la que apagarían para siempre todos los sables de luz de la galaxia. Pero cuidado, si no la conseguían en el tiempo indicado, la sala de comandos quedaría invadida por los clones, los cuales ya se habían puesto en marcha porque se habían enterado de su plan.

¿Cómo conseguía cada equipo la clave?

Cada equipo portaba una hoja de ruta, en la que aparecía una tabla con el itinerario que tenían que seguir. En cada tabla se explicitan las 6 mismas pistas pero con un orden alterado para que no coincidieran varios grupos en el mismo enigma. ¿Qué se considera un enigma en esta escape room didáctica? Cada pista conducía al equipo a uno de estos enigmas que debían resolver para poder conseguir la operación que tenían que realizar. El resultado de la operación se tenía que anotar en la hoja de ruta, concretamente en la celda contigua a la de la pista, puesto que la clave que cada equipo tenía que conseguir era la suma de todos los resultados de las operaciones.

Individualmente, cada estudiante portaba una hoja de respuestas, en la cual tenían que resolver cada una de las operaciones con las que iban encontrándose. Una vez que cada operación quedase resuelta tenían que comparar los resultados entre los componentes del equipo. Si algún resultado no coincidía se debía poner en práctica un principio de tutorización entre iguales (peer tutoring), con el cual ya están acostumbrados a trabajar. Una vez que la hubiesen cotejado, tenían que avisar al game master, en este caso el tutor, para que lo comprobase y les diese el permiso para seguir con la siguiente pista de su itinerario.

Una vez que tuviesen resueltos todos los enigmas tenían que realizar la suma de todos los resultados. La solución extraída era la clave que necesitaban introducir en una aplicación web cargada en un ordenador portátil. Si lo habían resuelto todo de manera correcta un mensaje les permitía abandonar la sala de comandos y ponerse a salvo. En caso contrario, debían seguir intentándolo. Una vez que todos los equipos la introdujeran de manera correcta, habrían conseguido apagar definitivamente todos los sables luz y con ello lograr la paz.

Pista y enigmas

Algunas de las pistas con sus correspondientes enigmas fueron: “Los Sith suelen pensar muchos planes. Algunos son altamente secretos, incluso los escriben con tinta invisible.” Para descifrarlo tenían que conseguir unas linternas de luz ultravioleta y buscar en una zona dedicada a los planes la hoja que contenía la operación correspondiente de su equipo. Otra de ellas era la siguiente: “La caja enigmática gris se desbloque al introducir la solución correcta de la pista anterior.” En este caso, para abrirla tenían que introducir en un candado con numeración la solución extraída de la operación que habían hecho en el enigma anterior.  

Si quieres conocer todas las pistas y sus enigmas aquí podrás descargar gratuitamente la guía didáctica que se ha desarrollado para esta actividad y en este vídeo encontrarás un vídeo resumen de la experiencia.

8 COMENTARIOS

  1. Hola!! Me ha gustado mucho la experiencia, enhorabuena! Me gustaría saber la aplicación web que usasteis para introducir la clave final… Muchas gracias!!!

    • Hola. Me ha encantado la experiencia y voy a realizar un escape room bajo en los dinosaurios. Me gustaría mucho que me dijeras que aplicación web se usó para introducir la clave. Gracias.

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