En clase de programación, ¿qué tiene que hacer un estudiante de Primaria para que un personaje llegue de un punto a otro? Antes de empezar a mover bloques, necesita pensar. Primero tendrá que averiguar qué pasos necesita seguir, ordenarlos, comprobar si la secuencia funciona y corregir los errores hasta encontrar la solución. Es decir, aprenderá a programar mientras desarrolla habilidades relacionadas con el pensamiento computacional.
En esta etapa educativa, una de las formas más habituales de iniciarse en la programación es mediante los bloques, que permiten crear instrucciones sin necesidad de escribir código. Entre las herramientas más populares se encuentran Scratch, Blockly o Tynker, pero también existen otras menos conocidas como Pilas Bloques. De origen argentino y gratuita, esta plataforma plantea el aprendizaje a través de desafíos protagonizados por distintos personajes y está disponible en dos versiones: una online y otra descargable.
¿Qué es el creador de desafíos en Pilas Bloques?
Además de resolver actividades ya preparadas, Pilas Bloques permite crear nuevos retos desde el propio entorno de programación. El alumnado puede diseñar sus propios desafíos personalizados mediante bloques de colores, configurar la actividad, escoger entre los personajes disponibles y guardar después el resultado para compartirlo con sus compañeros. Estos, a su vez, tendrán que encontrar la secuencia de instrucciones necesaria para resolverlo. Los personajes de Pilas Bloques están asociados a diferentes tipos de retos:
Duna, la puma
El objetivo de Duna es llegar hasta el churrasco y agarrarlo. Para conseguirlo, los alumnos deben observar el escenario, identificar el recorrido adecuado y crear una secuencia de instrucciones con bloques como mover a la derecha, a la izquierda, arriba y abajo.
Chuy, el pingüino de Magallanes
Con Chuy los desafíos incorporan nuevas situaciones: recoger paletas y trofeos, hacer rebotar pelotas de ping-pong y de goma o dar patadas a balones de fútbol. Desde el punto de vista de la programación, este tipo de desafíos ayudan a trabajar mucho más que las secuencias: el alumnado debe descomponer cada reto en pequeños pasos, planificar una estrategia, anticipar los movimientos de Chuy y encontrar la solución adecuada.

También ponen en práctica la orientación espacial, la repetición de acciones y la interacción con distintos objetos, de manera que la programación se convierte en una herramienta para resolver problemas y no solo en una sucesión de instrucciones.
Mañic, la nandú
La planificación de recorridos cobra especial importancia con Mañic. A través de este personaje, los estudiantes profundizan en el análisis del escenario, la orientación espacial y la búsqueda del camino necesario para alcanzar un objetivo.
Capy y Guyrá, el carpincho y el picabuey
Como en los desafíos anteriores, trabajan las secuencias y mejoran habilidades como la orientación espacial o el pensamiento algorítmico. En este caso, además, los retos incorporan una temática relacionada con el cuidado del medioambiente, de modo que la programación se vincula con situaciones y contenidos cercanos al alumnado.
Yvoty, la yaguareté
El alumnado debe analizar una situación y establecer una serie de instrucciones ordenadas para alcanzar diferentes objetivos como, por ejemplo, despertar a las luciérnagas o fotografiar las mariposas. A medida que avanzan, los retos introducen nuevas posibilidades de programación y, dependiendo de la actividad, comienzan a familiarizarse con otros conceptos como los bucles y los condicionales.
Lila, la mulita
Con Lila, los estudiantes se enfrentan a diferentes desafíos para recoger lechugas y tomates y preparar ensaladas. Para resolverlos, tienen que planificar una estrategia y convertirla en una secuencia de instrucciones. El reto también permite trabajar la secuenciación y la organización de las acciones al decidir qué elementos hay que recoger y en qué orden utilizarlos para completar correctamente la tarea.
¿Qué más tienes que saber de Pilas Bloques antes de llevarlo al aula?
El creador de desafíos es solo una de las posibilidades que ofrece Pilas Bloques. En la interfaz también se encuentran los niveles: una colección de actividades que ya vienen preparadas y que deben resolver los estudiantes utilizando los bloques de programación.
Los niveles aumentan progresivamente de dificultad, de manera que el alumnado puede avanzar desde los conceptos más básicos hasta retos que requieren combinar diferentes instrucciones y estrategias de resolución.
Nivel principiante
Identificado con el color amarillo, está pensado como una primera toma de contacto con la lógica computacional. El objetivo es que los estudiantes comprendan que, para conseguir que un personaje realice una determinada acción, es necesario darle una serie de instrucciones en un orden concreto.

De este modo, pueden comenzar a trabajar conceptos básicos como las secuencias, los movimientos y el orden de ejecución de las instrucciones, mientras descubren que un pequeño cambio en la secuencia puede modificar el resultado.
Nivel Intermedio
Se representa en color verde y supone un paso más en el aprendizaje. Los retos aumentan progresivamente su complejidad y obligan al alumnado a buscar estrategias más elaboradas para alcanzar los objetivos planteados. En este punto pueden entrar en juego otros conceptos como las repeticiones, las condiciones y la combinación de diferentes instrucciones.
Nivel Avanzado
Está identificado con el color azul y está dirigido a aquellos alumnos que ya cuentan con una base de programación por bloques y están preparados para enfrentarse a desafíos de mayor complejidad. En estos ejercicios es necesario combinar diferentes conocimientos y desarrollar estrategias más sofisticadas para encontrar una solución.


