En la asignatura ‘Laboratorio Maker STEAM’, nuestro alumnado de 4º de ESO del Colegio Diocesano Santa María Nuestra Señora de Écija (Sevilla) detectó un problema: la contaminación marina por microplásticos y su presencia en la cadena alimentaria. A partir de ahí surgió la pregunta: ¿podemos utilizar la tecnología para ayudar a proteger el mar? Así nació ECOFLOCK, un proyecto STEAM centrado en el diseño, fabricación y programación de drones acuáticos autónomos de monitorización y limpieza oceánica.
Aunque nuestro centro está situado en Écija, lejos físicamente del mar, el alumnado comprendió desde el principio que los grandes retos ambientales son globales y que todos podemos formar parte de la solución. Por ello, vinculamos el proyecto al ODS 14, Vida submarina, y lo convertimos en un reto real de aprendizaje: investigar el problema, diseñar una respuesta, construir un prototipo, programarlo, probarlo, mejorarlo y comunicarlo.
Un proyecto para aprender haciendo
Elegimos el Aprendizaje Basado en Proyectos con enfoque STEAM, cultura maker, trabajo cooperativo, aprendizaje-servicio y evaluación formativa. Se valoró tanto el resultado final como el proceso: implicación, autonomía, resolución de problemas, creatividad, comunicación y colaboración. El error tuvo un papel fundamental: hubo piezas que rediseñar, conexiones que revisar y programas que depurar, pero cada dificultad se convirtió en una oportunidad para probar, corregir y mejorar.
Con esta metodología, el alumnado pudo utilizar los conocimientos adquiridos para abordar un problema real. La base del proyecto era fomentar la conciencia ambiental, aplicar la tecnología a la resolución de problemas, desarrollar el pensamiento computacional, impulsar las vocaciones STEAM, trabajar la creatividad y fortalecer el trabajo cooperativo. No queríamos que aprendiera robótica, programación o diseño 3D como contenidos aislados, sino como herramientas útiles para imaginar soluciones con impacto. Durante los dos primeros trimestres trabajamos tres bloques fundamentales: programación y robótica educativa con Bitbloq y Zum Kit Advanced de BQ; diseño e impresión 3D con Tinkercad y SketchUp; y creación de aplicaciones Android con App Inventor. En el tercer trimestre, todo ese aprendizaje se aplicó al desarrollo de ECOFLOCK.

Del problema al prototipo
La primera etapa fue de investigación científica. El alumnado analizó cómo llegan los residuos plásticos al mar, su impacto en los ecosistemas y la biodiversidad, y las tecnologías existentes para monitorizar y limpiar el agua. Esta fase fue esencial para que el proyecto dejara de ser simplemente “hacer un robot” y se convirtiera en una respuesta tecnológica a una necesidad real detectada por el propio alumnado.
Después, la clase se organizó en cuatro equipos multidisciplinares. El de documentación, investigación y difusión estudió la contaminación del agua, las tecnologías de limpieza y su relación con el ODS 14, además de preparar los materiales de comunicación. El de diseño y fabricación se ocupó del diseño e impresión 3D, el montaje y el funcionamiento del dron; el de electrónica y programación integró sensores y actuadores, programó con Bitbloq y desarrolló el sistema de movilidad y recolección; y el de diseño de la aplicación creó la interfaz en App Inventor y la comunicación con la placa. Esta organización permitió que cada estudiante aportara sus capacidades y asumiera una responsabilidad concreta dentro de un proyecto común.
El prototipo consistía en un dron flotante con estructura impresa en 3D, sensores y actuadores conectados a una placa Zum Core 2.0. Incorporaba sensores para detectar residuos, medir distancias y simular el nivel de llenado del depósito, además de servomotores, LEDs, zumbador y conexión mediante una aplicación móvil. Todo se programó con Bitbloq, un entorno visual pensado para trabajar el pensamiento computacional en Secundaria.

De la investigación al reconocimiento
La experiencia salió del aula y se presentó en distintos festivales y ferias de Andalucía, así como en actividades del propio centro, como la Semana Cultural. Estos espacios permitieron al alumnado explicar su trabajo, defender sus decisiones y comunicar el sentido del proyecto ante otros alumnos, docentes, familias y visitantes.
Este proyecto fue galardonado como ‘Mejor Experiencia de Sostenibilidad 2025 y el VII Premio a la Mejor Experiencia Docente Innovadora y Tecnológica’ en SIMO EDUCACIÓN 2025.



