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Cómo divertirse… y aprender

Cómo divertirse… y aprender

0 Comentarios 🕔21.Jun 2017

Monster Quiz: the board game’ es un juego que combina actividades digitales, un gran tablero (de 3×2 metros) y los dispositivos de los alumnos. Su objetivo es que los estudiantes creen contenidos.

El CEIP Juan Aguado es un colegio pequeño de Educación Infantil y Primaria, situado en La Torre de Esteban Hambrán (Toledo) y en el que desde hace años se trabaja de forma activa con la tecnología —siguiendo el modelo BYOD, por el que los alumnos llevan a clase sus dispositivos—, con técnicas de gamificación y con el aprendizaje basado en el juego. Durante el curso pasado y tras llevar varios años poniendo en práctica estas metodologías en sus clases, el tutor de Primaria, José Luis Castaño, diseñó un sistema de puntos y tarjetas premio. Quería que sus alumnos fuesen más proactivos en la creación de contenidos digitales y se dio cuenta de la motivación que mostraban cuando utilizaban los juegos de SMART lab —del software SMART Notebook 16.2—, por lo que pensó en combinar los soportes digital y físico. Tras comentarlo con varias compañeras del centro, surgió ‘Monster Quiz: the board game’, un juego que a las actividades digitales suma los equipos de los alumnos y un gran tablero de 3×2 metros. “Así, jugando, trabajan técnicas de análisis, síntesis y redacción”, explica Castaño.

Puede jugarse de forma individual o por grupos y para comenzar una partida el alumnado tiene que haber elaborado, previamente, una serie de preguntas que utilizará para derrotar a sus oponentes —su temática variará según el criterio del profesor—. “De esta forma, el docente fomenta el trabajo previo de búsqueda y análisis de información por
parte de los alumnos”, afirma Castaño.

El objetivo de los participantes es conseguir las nueve tarjetas de los monstruos que aparecen en el juego. Para ello, cada vez que un alumno (o grupo) cae en la casilla ‘Monstruo’, comienza una partida en la pizarra digital de Monster Quiz y gana quien acierte las respuestas. Tanto las reglas del juego como los ficheros digitales para imprimir el tablero y las fichas pueden descargarse, de forma gratuita, en el blog de Castaño. En la actualidad, ya se está utilizando en cerca de medio centenar de colegios de 10 países diferentes (las instrucciones están disponibles en varios idiomas) y el post sobre el juego cuenta con unas 10.000 visitas.

Una de las profesoras que ha empezado a usarlo es Sarah Loomis, de Kaiserslautern Elementary School, en Vogelweh (Alemania). “Gracias a este juego, los alumnos descubren, revisan y consolidan su aprendizaje. Como ellos dicen, incluso cuando no ganan un reto, están aprendiendo, porque adquieren nuevos conocimientos gracias a sus compañeros. En sus palabras: ‘A veces no nos damos cuenta de que estamos aprendiendo por lo bien que lo estamos pasando”. También lo utilizan los compañeros de Castaño en el CEIP Juan Aguado, como Maricruz Martín, quien destaca las ganas que tienen los niños de jugar y la preparación que realizan para ello es una muestra clara de las ventajas de ‘Monster Quiz: the board game’ en el aula. “Ver a los alumnos de 3º pidiéndote a gritos jugar es muy significativo, porque sabes que para que puedan hacerlo han estado buscando información para elaborar las preguntas. También cuando los estudiantes de 6º te dicen que aprenden mucho más jugando que estudiando”.

 

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