La programación se ha consolidado en las aulas, pero su enseñanza está cambiando: los alumnos ya no se limitan a usar herramientas digitales, sino que aprenden a construir proyectos personalizados que van desde juegos y animaciones hasta sistemas interactivos. En este escenario, plataformas como PictoBlox ayudan a trabajar estos procesos de forma gradual en Primaria y Secundaria, adaptando las actividades al nivel del alumnado y favoreciendo el aprendizaje a través de la práctica y la resolución de retos.
Proyectos en los que pueden trabajar los estudiantes con PictoBlox
La plataforma está pensada para que el alumnado desarrolle proyectos en un mismo entorno utilizando, según la actividad, la programación visual, el código, la inteligencia artificial…
Videojuegos y animaciones
Los estudiantes crean juegos, historias y animaciones mediante una programación visual basada en bloques, al estilo de Hello Blocks! o Snap!, de modo que se centran en la lógica y el ingenio sin necesidad de escribir líneas de código. A través de un sistema de arrastrar y soltar, dan instrucciones a personajes que se mueven, reaccionan o interactúan, entre otras acciones.
Explorando la robótica
Otra opción es programar robots educativos y trabajar, por ejemplo, con sensores y movimientos, lo que permite trasladar el aprendizaje desde una pantalla al exterior. En PictoBlox, los alumnos emplean hardware compatible como las placas Arduino o los robots Quarky. A través de este hardware, trabajan en proyectos en los que el código controla acciones reales: desplazamientos, detectar obstáculos, giros, activar luces, reaccionar a variables como la luz, el sonido, la distancia… Este tipo de experiencias introduce conceptos clave como la relación entre causa y efecto y la importancia de la precisión en programación.
El Internet de las Cosas
¿Y si los docentes plantean a sus estudiantes proyectos conectados en los que distintos dispositivos interactúan entre sí, acercándose al funcionamiento de los entornos inteligentes? Es posible crear, en este sentido, sistemas que recogen datos del entorno, los analizan y reaccionan de forma autónoma, sin intervención humana, lo que forma parte del concepto de Internet de las Cosas. En la práctica, esto significa que el alumnado puede trabajar con dispositivos programables que intercambian datos en tiempo real. Por ejemplo, un sistema puede detectar cambios en el entorno —como luz, movimiento o temperatura— y activar una acción concreta, como encender una luz, enviar una alerta o poner en marcha un mecanismo. Así, comprenden mejor cómo ‘circula’ la información en ciertos sistemas donde los dispositivos no solo ejecutan órdenes, toman decisiones en función de los datos que recibe.
La era de la IA y el Machine Learning
PictoBlox integra funciones de IA y Machine Learning (aprendizaje automático) que facilitan experimentar con tecnologías relacionadas con el reconocimiento de imágenes y voz, o la creación de modelos sencillos de aprendizaje automático. Por ejemplo, en proyectos de visión artificial, es posible enseñar a una máquina a distinguir entre distintos objetos o gestos utilizando una cámara para luego observar cómo el modelo mejora su precisión a medida que recibe más datos. En el caso del reconocimiento de voz, los estudiantes pueden trabajar con comandos hablados para activar acciones, lo que ayuda a comprender cómo los sistemas interpretan el lenguaje humano y lo convierten en instrucciones.
Proyectos STEM integrados
El desarrollo de proyectos STEM integrados facilita que los alumnos combinen ciencia, tecnología, programación y lógica dentro de un mismo entorno de aprendizaje. Y es que la plataforma está diseñada como un espacio de creación multidisciplinar, donde diferentes áreas del conocimiento se conectan a través de la resolución de problemas y el desarrollo de actividades interactivas. En este enfoque, el aprendizaje se organiza por retos o proyectos que requieren aplicar diferentes tipos de conocimiento a la vez. Por ejemplo, un mismo proyecto puede implicar programación por bloques, uso de sensores, análisis de datos sencillos y diseño de soluciones automatizadas. De este modo, el alumnado no solo programa, sino que también observa, experimenta, prueba una hipótesis y ajusta resultados, acercándose a una forma de trabajo más parecida a la ciencia aplicada.
Cómo se utiliza PictoBlox
Es necesario registrarse porque el acceso se realiza mediante una cuenta de usuario que permite guardar los proyectos y acceder a las distintas herramientas. Además, PictoBlox diferencia entre dos perfiles: docentes (gestionan proyectos, orientan actividades y supervisan el trabajo realizado) y estudiantes (trabajan en las experiencias y realizan las tareas propuestas).
Su pantalla principal ofrece distintas opciones según el nivel del alumnado: por un lado, la programación por bloques, donde se puede empezar con ‘Junior Blocks’ o avanzar a ‘Blocks’, que funciona de manera similar a Scratch y permite crear juegos y animaciones sin escribir código. A partir de los 12 años, propone que se profundice en la programación en texto con Python a través de ‘Py Editor’ y ‘Py Notebook’. El primero es un editor de código para escribir y ejecutar programas en Python de forma directa, mientras que el segundo es un entorno con formato tipo cuaderno que facilita el aprendizaje paso a paso, combinando explicaciones y ejecución de código en bloques. Los niveles más avanzados corresponden a los entornos de Machine Learning para entrenar modelos de inteligencia artificial (por ejemplo, reconocimiento de imágenes o voz) y un estudio 3D y XR para crear proyectos en realidad aumentada y virtual. También destaca la herramienta de dibujo Paint para diseñar gráficos y personajes.
PictoBlox es gratuita, pero también tiene planes de pago para las funciones más avanzadas.