Los docentes se enfrentan a un reto clave al enseñar programación: cómo pasar de los entornos visuales basados en bloques como Scratch o Alice programación visual en 3D, a un lenguaje de programación con código sin que el alumnado pierda la motivación o el interés hacia esta disciplina. En ese punto de transición se encuentra Greenfoot, un entorno de programación basado en Java dirigido a los estudiantes de Educación Secundaria y Bachillerato.
Así pueden los docentes utilizar Greenfoot en el aula
El profesorado interesado en dar a conocer este entorno a su alumnado tiene a su disposición diferentes actividades como las que se sugieren a continuación:
Videojuegos: de tipo arcade, laberintos, plataformas simples…
Todo comienza con la creación del entorno donde se desarrolla el videojuego: puede representar, por ejemplo, una ciudad o un tablero. Dentro de él se añaden los personajes u objetos que van a interactuar, como un jugador, los enemigos, obstáculos, elementos que se deben recoger… El siguiente paso es dar vida a esos personajes u objetos mediante código y es aquí donde los estudiantes aprenden a utilizar Java de forma progresiva. Por ejemplo, programando que un personaje se desplace cuando se pulse una determinada tecla, que cambie de dirección, que desaparezca al colisionar con un objeto o que sume puntos al recoger ciertos elementos.
Como Greenfoot permite visualizar cualquier cambio en tiempo real, esto facilita que comprendan mejor el funcionamiento del videojuego que luego puede ‘crecer’ poco a poco añadiendo reglas como perder si se choca con un enemigo, introducir niveles más difíciles de superar o crear sistemas de puntuación.
Comprender la programación orientada a objetos
La herramienta es útil para que los estudiantes comprendan de forma gradual conceptos fundamentales de la programación como las clases y los objetos, entre otros. Se parte de la siguiente idea: cada proyecto se estructura a partir de clases que representan los distintos elementos de un juego o de una simulación. El docente les explicará que cuando crean un personaje en realidad lo que definen es una clase, es decir, un modelo que describe cómo es ese objeto y qué comportamiento tiene. A partir de esa clase, generarán los objetos que son los elementos que aparecen dentro del juego. Por otro lado, Greenfoot también facilita que estos objetos se comuniquen entre sí: en este caso, un objeto puede detectar si está en contacto con otro y, en función de ello, cambiar su estado, desaparecer o provocar una acción en el juego, como sumar puntos o finalizar la partida. Con estas interacciones, el alumnado comprende que los objetos no funcionan de manera aislada, sino que forman parte de un todo en el que cada elemento influye en los demás.
Programar juegos de preguntas
Otra de las actividades que el profesorado puede proponer es la creación de juegos tipo quiz. En Greenfoot no existe un sistema de preguntas predefinido para este tipo de ejercicios, por lo que deben construirse mediante programación en Java. Por ejemplo, pueden diseñar pantallas con preguntas en forma de texto o imágenes, en las que el jugador responda utilizando el teclado o el ratón. Para ello, los estudiantes crean las clases y los objetos que representen las preguntas y las opciones de respuesta. A continuación, programan la lógica del juego para comprobar si la respuesta es correcta, utilizando estructuras condicionales como if/else. En función de la respuesta, el juego puede reaccionar de distintas formas, como sumar puntos, avanzar de nivel o desbloquear nuevas fases.
Simular el tráfico
Una simulación de tráfico se construye a partir de un entorno que sirve de escenario y que suele ser representado mediante una imágen que simula carreteras, carriles, cruces o señales de tráfico. En este entorno se incorporan objetos que representan vehículos –como coches o camiones– definidos mediante clases programadas en Java.
A partir de esta base, el alumnado definirá el comportamiento de los vehículos, por ejemplo, avanzar de forma continua, mantener una velocidad determinada o seguir una dirección concreta. Pero la parte más interesante surge al introducir reglas que simulan situaciones del tráfico: se puede programar que un vehículo detecte si hay otro delante y que reduzca la velocidad para evitar una colisión, o que se detenga ante un obstáculo. También es posible añadir elementos como semáforos, que influyen en el comportamiento de los coches, haciendo que se detengan o continúen en función de determinadas condiciones.
Acceso a Greenfoot y características de su interfaz
Si un docente desea utilizar Greenfoot, lo primero que debe saber es que se trata de una herramienta gratuita y que, para comenzar a trabajar con ella, es necesario descargar el programa desde su página e instalarlo en el ordenador. Está disponible para los sistemas operativos Windows, macOS y Linux y en algunos casos requiere tener instalado Java, aunque como alguna de las versiones de Greenfoot ya lo incluyen esto facilita su instalación y puesta en marcha.
La interfaz de trabajo se divide en tres partes. Por un lado, el área central donde se muestra el escenario en el que se desarrolla el proyecto y donde se visualizan los juegos o las simulaciones. Por el otro, una zona lateral que muestra las clases y los objetos disponibles para que el alumnado los arrastre al escenario y comience a trabajar. Finalmente, se encuentra el editor de código, el lugar desde el que se programa el comportamiento de cada elemento utilizando Java.