jueves, 22 agosto, 2019
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Etiqueta: gamificación

Todo lo que debes saber sobre el uso educativo de los videojuegos

Recopilamos cinco artículos de nuestra web con los que repasamos sus usos y beneficios para el alumnado de todos los niveles educativos.
Juego Grado 56

Grado 56, un juego de preguntas y respuestas para Primaria

Grado 56 es una aplicación web creada por Vicente Buendía Sierra, Milagros y Ricardo de la Fuente López, y María Luisa Martín Lanzarote.
Lord of Maths ludificar las Matemáticas

‘Lord of Maths’ un proyecto para ludificar las Matemáticas

Gamificar las matemáticas para que los estudiantes disfruten mientras aprenden. De esto trata ‘Lord of Maths’, el proyecto de un centro zaragozano.
Escape room basada en Star Wars

Un escape room basada en Star Wars

Los estudiantes de un centro murciano practican conceptos matemáticos a través de una actividad gamificada inspirada en Star Wars.
Qué es la gamificación

¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos?

Esta técnica de aprendizaje traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional. Te contamos en qué consiste.
Estudiar el medio ambiente con la magia de Harry Potter

Estudiar el medioambiente con la magia de Harry Potter

El universo mágico de la saga literaria ayuda al alumnado a trabajar la conciencia medioambiental o los fenómenos naturales.
experiencias con Escape Rooms

Las mejores experiencias con escape room educativos

Recopilamos las mejores experiencias de escape room para aplicar en el aula.

Juegos interactivos para repasar y aprender las tablas de multiplicar

Los ejercicios gamificados facilitan el aprendizaje y el repaso de las tablas de multiplicar al alumnado de Primaria.

Gamificación personalizada para mejorar el aprendizaje

La plataforma Snappet continúa evolucionando, utilizando la gamificación para que los estudiantes de Primaria aprendan a su ritmo y de manera personalizada.

20 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos

Recogemos 20 herramientas para que los estudiantes aprendan en el aula distintos conceptos mientras se divierten.
Paso a paso: cómo crear un Kahoot! para usar en clase 11

Paso a paso: cómo crear un Kahoot! para usar en clase

Repasamos todos los pasos necesarios para crear un Kahoot! con el que gamificar el aula de cualquier materia y nivel.

Stranger Numbers: el cálculo mental gamificado

Stranger Numbers es una gamificación de cálculo mental para alumnado de 6º de Primaria basada en la serie ‘Stranger Things’.

Aprendizaje Basado en Retos con La Patrulla Canina

Gracias a esta conocida serie infantil, una docente de Educación Física ha introducido el Aprendizaje Basado en Retos en su clase de Primaria.

Un juego para comprender las reacciones químicas

Ha sido desarrollado para trabajar las reacciones químicas a través de las piezas de construcción.

Trabajar la cultura maker y la educación emocional conjuntamente es posible

Para el próximo curso escolar, SM apuesta por aunar la gamificación, la cultura maker y la educación emocional, y por personalizar la lectura.

5 charlas TED sobre gamificación

Si quieres conocer todos los beneficios de introducir la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, estas charlas TED te serán de gran ayuda.

Buenas prácticas educativas con Minecraft

Estos proyectos han sido puestos en marcha por centros educativos de todos los niveles: Primaria, Secundaria.. ¡y hasta en universidades!

STEAM y lectura a través de la gamificación y la neurociencia

Edelvives apuesta por introducir en las aulas el próximo curso las materias STEAM y la gamificación a través de la lectura con diferentes herramientas en las que la tecnología es protagonista.

Un videojuego que enseña Matemáticas y Lengua de forma divertida

El alumnado puede ser partícipe de su propio aprendizaje a través de las misiones y las actividades que hay que resolver.

Juegos y actividades para ejercitar y desarrollar la memoria

A través de una serie de actividades repetitivas, los juegos pueden ayudar a entrenar la memoria fomentando la participación y atención del alumnado.
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