FORMACIÓN 3.0
Newsletter
16 de marzo de 2026
Logo EDUCACIÓN 3.0
  • Noticias
  • Recursos
    • Educación Emocional
    • Educación Infantil
    • Primaria
    • Secundaria
    • Programación
  • Directores
  • Libros
  • Tecnología
  • Formación Docente
  • Familias
  • Entrevistas
  • Experiencias
  • Opinión
Artículo: #SIMOEDU19: fomento de las materias STEAM
mirtc
EDUCACIÓN 3.0EDUCACIÓN 3.0
Suscríbete
  • Noticias
  • Recursos
    • Educación Emocional
    • Educación Infantil
    • Primaria
    • Secundaria
    • Programación
  • Directores
  • Libros
  • Tecnología
  • Formación Docente
  • Familias
  • Entrevistas
  • Experiencias
  • Opinión
DETACAMOS

Cómo aprender gramática jugando al UNO

11 de julio de 2019

Herramientas colaborativas para el aula

14 de noviembre de 2025

90 cortometrajes para educar en valores

11 de julio de 2025

70 películas basadas en la figura del docente

10 de marzo de 2026

Guía completa Kahoot!: Crea tus propios quiz para usar en clase

11 de marzo de 2026

Las mejores plataformas para la gestión de centros educativos

11 de julio de 2025

5 consejos para trabajar con niños con autismo

2 de abril de 2019

Herramientas para crear presentaciones colaborativas

31 de octubre de 2025

Cuadernillos descargables para trabajar Plástica en Secundaria

8 de febrero de 2026

70 blogs educativos imprescindibles

3 de marzo de 2026

30 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos

1 de abril de 2025

Aprendizaje Basado en Retos con La Patrulla Canina

25 de febrero de 2026

12 portales con recursos TIC gratuitos para trabajar en el aula y en casa

24 de octubre de 2024

Herramientas y apps para crear mapas conceptuales y mentales

11 de julio de 2025

Los cinco pilares de la Competencia Digital docente y sus finalidades

31 de octubre de 2025

Inicio » Noticias

#SIMOEDU19: fomento de las materias STEAM

Además de mostrar bMaker, una solución desarrollada junto con Macmillan Education, BQ Educación aprovechará la feria para impartir una ponencia sobre robótica y programación.

Por
EDUCACIÓN 3.0
5 min. de lectura
bMaker
Compartir

Desarrollada conjuntamente por la editorial Macmillan Education y la empresa tecnológica española BQ Educación, bMaker es una solución integral para trabajar todas las competencias tecnológicas en Primaria y Secundaria: robótica, programación, diseño 3D, diseño de aplicaciones móviles y desarrollo web. Para conseguirlo, propone un reto al alumnado que debe buscar la solución. 

Índice de contenidos
  • Fomento de las materias STEAM
    • La plataforma
    • Su presencia en SIMO EDUCACIÓN 2019

De este modo, experimentando con kits de robótica (diferenciados según el nivel educativo) y con herramientas como Scratch, Bitbloq o Appinventor se convierte en creador de tecnología mientras potencia habilidades clave tanto para su desarrollo personal como su futuro laboral, entre ellas la resolución de problemas, el trabajo en equipo o la inteligencia emocional. A lo largo de cinco clases, se utiliza bMaker para ir aprendiendo lo necesario para elaborar un proyecto. Gracias a ello, se introduce en las aulas las competencias tecnológicas relacionadas con la programación, la robótica, el diseño 3D o el desarrollo web y de aplicaciones móviles.

Fomento de las materias STEAM

Todos los contenidos están estructurados por niveles, retos, proyectos y sesiones. Cada uno, a su vez, se compone de seis proyectos que, al mismo tiempo, se articulan en cinco sesiones adaptadas a las necesidades del aula. Su metodología está basada en el Design Thinking, el aprendizaje cooperativo, el aprendizaje basado en proyectos y la gamificación, gracias a las cuales el alumnado puede desarrollar una serie de competencias técnicas, creativas y emocionales. Así, fomenta el uso de estrategias que faciliten los procesos de detección de necesidades, análisis de retos, desarrollo de prototipos y la propuesta de soluciones adaptando las fases de esta metodología en cuatro actividades básicas: Investiga, Idea, Construye y Testea.

bMaker fomento de las materias STEAM

Por su parte, el aprendizaje cooperativo se lleva a cabo a través del trabajo en equipo del alumnado; mientras que el aprendizaje por proyectos parte de un desafío para el que no hay una única solución: cada equipo debe resolverlo en función de sus intereses e inquietudes. Por último, la gamificación lleva dinámicas de juego al aprendizaje. “Se trata de un proyecto educativo que permite transformar las competencias tecnológicas que adquieren los estudiantes en Primaria y Secundaria facilitando, tanto a los centros como a los docentes, todo aquello que necesitan y consiguiendo aumentar la motivación entre el alumnado”, afirma Luis Miguel Díaz, Business Line Manager en Macmillan Education.

La plataforma

La propuesta incluye todo el material necesario (la plataforma interactiva, los contenidos, los kits de robótica, así como la ayuda y seguimiento al centro) para que los alumnos de Primaria y Secundaria, y los docentes puedan trabajar las materias STEAM en clase. Así, bMaker cuenta con una potente herramienta de gestión del aula en la que el alumnado trabaja los proyectos y pueden consultar sus logros y calificaciones. Además, todos los contenidos que se encuentran en ella siguen un orden didáctico, lo que facilita un aprendizaje secuenciado asegurando que los estudiantes afiancen los conocimientos recién incorporados. 

Te puede interesar
nuestro XV Encuentro EDUCACIÓN 3.0
¿Se está integrando el comedor escolar como parte del proyecto educativo de los centros? La respuesta en nuestro XV Encuentro EDUCACIÓN 3.0
13 de marzo de 2026
Educaixa + Escuela
Las claves del programa que contribuye a la transformación de los centros educativos en entornos vulnerables
11 de marzo de 2026
concurso Háblame de tu abuelo/a, háblame de tu nieto/a
Profesores, atentos: este concurso convierte recuerdos con los abuelos en viajes y experiencias únicas
11 de marzo de 2026
fomento de las materias STEAM

Para el profesorado, por su parte, el sistema de gestión del aula resulta intuitivo, lo que facilita la labor para ayudar a los alumnos, ofreciéndoles criterios de evaluación y estándares de aprendizaje en cada sesión, con solucionarios, sugerencias metodológicas, animaciones y técnicas que resultan de utilidad para aplicar el aprendizaje cooperativo en el aula. Es posible acceder a una prueba gratuita. 

Su presencia en SIMO EDUCACIÓN 2019

Además de mostrar la solución en SIMO EDUCACIÓN, Alberto Valero, director de BQ Educación, será el encargado de impartir una ponencia el 5 de noviembre en la que abordará cómo la robótica, la programación o la tecnología 3D ayudan a desarrollar las competencias emocionales, creativas y técnicas del alumnado. Así, se encargará de explicar en qué consisten estas nuevas metodologías y cómo llevarlas a cabo en el aula de una forma fácil y motivadora para los estudiantes.

simo educación registro
Más noticias de:STEAM
Avatar de EDUCACIÓN 3.0
PorEDUCACIÓN 3.0
Seguir
Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.
No hay comentarios

Deja una respuesta Cancelar la respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Logo EDUCACIÓN 3.0
Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa. Nuestro objetivo es acompañar a la comunidad educativa en la necesaria transformación de la educación para adaptarse a la nueva realidad de la sociedad del siglo XXI.
  • Mapa del sitio
  • ¿Quiénes somos?
  • Normas para publicar
  • Contacto
  • FORMACIÓN 3.0
  • CALENDARIO DE EVENTOS
  • TIENDA EDUCACIÓN 3.0
SUSCRÍBETE
© 2010 – 2026 Edita EDUCACIÓN 3.0
  • Política de privacidad
  • Aviso Legal
  • Política de Cookies