Hace unas semanas EDUCACIÓN 3.0 informaba de la llegada de Scratch 3.0 como una buena oportunidad para introducirlo en el aula (para el docente que todavía no lo haya hecho). Para todos los que están empezando, existen algunos proyectos muy sencillos que sirven para tomar contacto con este lenguaje de programación. Hemos seleccionado algunos para clase de Música, de Matemáticas o de Lengua, entre otros.

La liebre y la tortuga

Anuncio

Un juego que tiene como protagonistas a una tortuga y una liebre: la primera se moverá en horizontal por la parte inferior de la pantalla, mientras que la segunda estará corriendo en todas las direcciones posible. ¿Cuál es el objetivo? Que la tortuga no pille a la liebre y, para conseguirlo, el jugador tendrá que mover al personaje con ayuda del teclado del ordenador.
La Liebre Y La Tortuga Scratch

Movimiento de varios objetos

Anuncio

Un fondo nevado donde un muñeco de nieve se mueve de forma aleatoria al mismo tiempo que la figura de un sol. Ambos tienen dos comportamientos: cuando chocan con los bordes de la pantalla, rebotan para continuar en la escena y cuando chocan entre ellos, el muñeco dice “no me toques, que me derrito”, a lo que el Sol responde “perdona”.
Movimiento

Piano

¿A quién no le gusta tener un piano que poder manejar con el propio ordenador? Este sencillo proyecto ha creado el teclado con la escala básica de siete notas, las cuales se pueden manejar pulsando respectivamente las teclas ‘q,w e, r, t, y, u’ del teclado.
Piano Scratch

Memoria de pez

Peces Scratch
Los peces tienen memoria a corto plazo y este proyecto lo demuestra: dos criaturas marinas se mueven aleatoriamente por toda la escena y, cuando se acercan o chocan, una pregunta “¿te conozco?” mientras la otra siempre responde “no que yo recuerde”. Un proyecto para principiantes que puede servir para explicar el comportamiento de los peces dentro del mundo marino.

Cat

Cat Scratch
Se trata de una animación bastante sencilla: en escena aparece el gato de Scratch, una mariposa y un buzo. Cada uno de ellos tiene un movimiento diferente (algo que se ha conseguido mediante la programación) y el gato, por su parte, se mueve conforme el jugador mueva el ratón del ordenador. Cada vez que toque a uno de los otros personajes, será añadido a una lista sumando puntos. Es un proyecto bastante sencillo que puede servir como inspiración para otros un poco más elaborados.

Sobre el autor
Avatar De Marta Moreno

Marta Moreno

Periodista y publicista adicta a la palabra comunicar. Redacto contenidos con el fin de concienciar sobre el poder de la educación y su innovación para construir mejores ciudadanos del futuro.