Aprender a programar también significa aprender a pensar. Y es que antes de que un personaje llegue a la meta, cambie de dirección o responda a lo que sucede en pantalla, los estudiantes deben decidir qué pasos dar, ordenar las instrucciones y comprobar si la idea que tienen en mente funciona. La programación y robótica con retos de Scratch ofrecen un entorno visual interesante para plantear este tipo de desafíos en Primaria y que los alumnos mejoren su capacidad de razonamiento y pensamiento lógico. Los siguientes cinco retos parten de situaciones concretas para que experimenten con el código a través de bloques de colores y se vayan familiarizando con algunos de los conceptos básicos de estas dos disciplinas.
¿Qué desafíos relacionados con la programación y robótica con Scratch se pueden plantear en Primaria?
El docente puede plantear actividades como estas en el aula:
Dos caminos y una meta
Los estudiantes tienen que encontrar diferentes formas de llegar hasta un mismo destino y después comparar las instrucciones necesarias para conseguirlo. En este caso, el escenario de Scratch incluye dos posibles recorridos: uno puede ser más corto, pero requerir algún giro adicional, mientras que el otro es más largo, aunque quizá resulte más sencillo de programar. Antes de crear el código, observan el escenario, dibujan los dos caminos y hacen una estimación de cuántos movimientos necesitarán en cada caso. A continuación, programan las dos opciones con los bloques de colores de Scratch y comprueban si el resultado coincide con lo que habían previsto. La actividad no consiste únicamente en decidir qué camino prefieren, sino en explicar por qué han elegido uno u otro.
El código tiene un fallo
En este reto, los alumnos reciben un proyecto de Scratch que, aunque parece estar terminado, no funciona como debería: el personaje que hay en pantalla puede girar en una dirección equivocada, quedarse a mitad de camino o desviarse del recorrido previsto. El objetivo consiste en descubrir qué está ocurriendo y localizar las instrucciones que ocasionan el problema.
Para empezar, ejecutan el programa varias veces y observan el comportamiento del personaje. Después, revisan los bloques de código, plantean dónde puede estar el error y realizan los cambios que consideran necesarios. Una vez modificadas las instrucciones, vuelven a ejecutar el proyecto para comprobar si han encontrado la solución. Pueden, asimismo, explicar al resto de la clase qué han cambiado y qué les ha llevado a pensar que ese era el origen del problema.

¿Qué viene después?
Deben descubrir la lógica que sigue una serie de movimientos para después reproducirla con Scratch. El docente puede preparar una pequeña animación en la que el personaje avance, cambie de dirección, altere su tamaño o modifique su traje siguiendo una secuencia determinada. Antes de programar, los estudiantes observan lo que ocurre e intentan averiguar cuál será el siguiente movimiento. Identificado el patrón, lo trasladan al código: por ejemplo, pueden programar al personaje para que avance varios pasos, gire, cambie de ropa y vuelva a comenzar la secuencia. Así, esta actividad les lleva a fijarse en qué acciones se repiten y a buscar la forma más sencilla de organizarlas mediante las instrucciones de Scratch.
Para aumentar la dificultad, es posible puede modificar uno de los elementos de la secuencia y pedir al alumnado que descubra qué ha cambiado y cómo afecta al resto del patrón.
El personaje que no sabe llegar a su destino
El objetivo es conseguir que el personaje que se muestra en pantalla llegue desde el punto de partida hasta su casa siguiendo un recorrido marcado. Para ello, el docente prepara en Scratch un escenario con el protagonista, la meta y varios obstáculos. Antes de comenzar a programar, los estudiantes observan el recorrido y piensan qué movimientos tendrán que realizar y en qué orden deben colocarlos. Después, emplean los bloques de movimiento para crear la secuencia de instrucciones y comprobar si el personaje consigue llegar al destino. La actividad puede empezar con un recorrido sencillo e ir aumentando su dificultad al incorporar nuevos obstáculos o cambiar la posición de la casa.
Solo valen los objetos correctos
Tienen que crear un juego en el que distingan qué objetos puede recoger el personaje y cuáles debe evitar. Para empezar, el docente prepara un escenario en el que diferentes elementos aparecen o caen por la pantalla. Por ejemplo, el protagonista tiene que atrapar frutas para sumar puntos, mientras deja pasar otros objetos que le hacen perder una vida. Antes de comenzar a programar, los estudiantes establecen las reglas del juego y piensan qué debe ocurrir cada vez que el personaje entra en contacto con uno de ellos. A continuación, programan los movimientos y las diferentes respuestas en Scratch y comprueban si el juego funciona. Pueden, incluso, incorporar una puntuación, sonidos o mensajes que indiquen cuándo han acertado o cometido un error.



