Su sencilla sintaxis, su amplia biblioteca y su gran comunidad de usuarios hacen que Python sea un lenguaje recomendado para aquellos estudiantes que, una vez dominan la programación en bloques, necesitan ‘dar el salto’ a alternativas más avanzadas. A continuación, seleccionamos varias actividades y proyectos con Python sencillos e indicados para el alumnado que da sus primeros pasos en este lenguaje de programación.

Un trivial con Python

El Trivial Pursuit es uno de los juegos de mesa más conocidos. ¿Y si los estudiantes crean su propia versión por medio de este lenguaje de programación? Gracias a este tutorial aprenden a aplicar conceptos básicos como diccionarios, condicionales y bucles. Así, las preguntas y las respuestas se almacenan en una estructura llamada diccionario que organiza la información de manera fácil, mientras que al ejecutar el bucle ‘for’, el programa muestra una pregunta tras otra al jugador. Para comparar las respuestas, independientemente de si están escritas en mayúsculas o minúsculas, se aplica el método ‘.lower()’.

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¡A jugar a Invasores del espacio!

Con una duración de algo más de dos horas y dividido en capítulos, el objetivo de este tutorial es aprender a utilizar Pygame para programar juegos en Python. Pygame es una de las librerías gratuitas y de código abierto escritas sobre este lenguaje de programación y su simplicidad ayuda a centrarse en la lógica del propio juego y en cómo se ‘comportan’ los elementos en pantalla, sin necesidad de tener en cuenta tecnicismos. 

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Identificar números primos con Python

Primero, los estudiantes aprenden a crear un programa en Python que determine si un número es primo o no. El siguiente paso es reducir el tiempo de ejecución del programa para que sea más eficiente, algo que resulta útil si hay que trabajar con números muy grandes.

Cómo crear y resolver sudokus

Esta guía detalla paso a paso cómo crear y resolver este juego de lógica, aunque antes explica sus reglas básicas. Por ejemplo, muestra cómo representar el tablero como una lista bidimensional de 9x9, donde los espacios vacíos se representan con ceros. También cómo aplicar un algoritmo llamado backtracking (retroceso): ‘prueba’ soluciones posibles paso a paso y, si en algún momento se da cuenta de que una de estas soluciones no es válida, ‘retrocede’ y prueba otra opción. Es como un proceso de prueba y error inteligente.

Traducción de idiomas

Explica cómo realizar la traducción automática de idiomas con Python utilizando las bibliotecas Goslate, Googletrans y TextBlob: todas son gratuitas y emplean el servicio de traducción de Google, por lo que detectan automáticamente el idioma de un texto y lo traducen al especificado.

6 Proyectos de Python Básicos - Curso Completo Paso a Paso

Con una duración de algo más de dos horas, este tutorial disponible en el canal de YouTube freeCodeCamp propone crear seis proyectos entre los que se incluyen juegos como ‘El ahorcado’, ‘Piedra, papel o tijera’ o ‘Historias locas’, en la que el alumnado tiene que completar los huecos en blanco de un texto para acabar un relato; en este caso, los espacios en blanco se rellenan a través de la unión o concatenación de cadenas de caracteres. 

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Mis primeros pasos con Python

El docente Miquel Nebot Aragón es el autor de esta propuesta que se dirige a los estudiantes de 5º y 6º de Primaria, además de a los de ESO y Bachillerato. ¿Su objetivo? Integrar este lenguaje de programación a través de la práctica de secuencias de comandos básicas: propone para ello más de una docena de actividades que permitirán al alumnado adquirir diferentes habilidades para que en el futuro desarrollen sus propios proyectos. Algunos de estos ejercicios incluyen la utilización de los parámetros sep=(””) y end=(””) en la función print(); dibujos con el código de caracteres ASCII; tipos de datos, cadenas de texto o strings; y uso de librerías.

Cómo programar una calculadora sencilla en Python

El empleo de operadores aritméticos para realizar operaciones matemáticas básicas o los conceptos de entrada y salida de datos son algunos de los conocimientos en Python que debe aplicar el alumnado en este proyecto. También trabajará con variables, esenciales para guardar los números que se introducen en la calculadora y los resultados de las operaciones; funciones que ayudan a organizar el código; y las estructuras de control para supervisar las instrucciones que se ejecutan.

El juego de la serpiente 

Lanzado a mediados de la década de los 70 del siglo pasado, Snake, conocido también como El juego de la serpiente, se ha convertido en uno de los videojuegos de arcade más populares de la historia. Este proyecto propone programar una versión adaptada en la que los estudiantes deben utilizar Pygame: esta biblioteca multiplataforma de Python permite crear juegos 2D y sus características incluyen, entre otras, el diseño de elementos visuales, la incorporación de efectos de sonido e implementación de movimientos.

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Python para ESO y Bachillerato

Esta guía ha sido elaborada por el docente Juan Rodríguez Aguilera del I.E.S. López de Arenas (Marchena, Sevilla) y en ella, además de incluir ejercicios, sugiere proyectos centrados en los módulos de Python como Math para hacer un programa que calcule el máximo común divisor y el mínimo común múltiplo de dos números, y otro que calcule la suma de un conjunto de valores. En cambio, para trabajar con el módulo Random recomienda diseñar un programa que genere un número decimal entre 0 y 1; un número entero entre 10 y 100; y un número decimal entre 10 y 20. Todos los proyectos están explicados paso a paso y su autor también incluye materiales de consulta para los estudiantes con tipos de datos, variables, operadores, estructuras condicionales, bucles…