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Artículo: Esta es la iniciativa de un grupo de docentes españoles que hace que la robótica y la programación sean más accesibles que nunca
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Esta es la iniciativa de un grupo de docentes españoles que hace que la robótica y la programación sean más accesibles que nunca

Echidna Educación es un proyecto sin ánimo de lucro y enfocado a Primaria y Secundaria que promueve el uso de placas de programación y herramientas de software libre.

Por
Regina de Miguel
06/02/2026
4 min. de lectura
edchina educación
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Cuatro profesores españoles se han unido para diseñar un proyecto que promueve la enseñanza de la programación y la robótica en Primaria y Secundaria mediante herramientas de código abierto: Echidna Educación. En esta iniciativa no solo han creado sus propias placas de programación, sino que también han desarrollado el software que las hace funcionar. Y todo sin ánimo de lucro y siguiendo la filosofía open source.

Índice de contenidos
  • El hardware
  • Software y entornos de programación
  • Recursos didácticos y comunidad educativa

El hardware

El proyecto Echidna Educación se articula en torno a dos placas de programación diseñadas específicamente para las aulas.El primer desarrollo fue EchidnaShield. Se trata de un ‘escudo’ para Arduino, es decir, una placa que se acopla a una placa Arduino estándar para facilitar su uso en clase sin necesidad de circuitos complejos. Integra varios sensores y actuadores listos para usar, como pulsadores, un joystick, un sensor de luz, LEDs y salida de audio. Además, posee entradas tipo Makey Makey para que los estudiantes conecten materiales diversos y creen sus propios controles físicos. Su conectividad Bluetooth amplía, por otro lado, las posibilidades de interacción sin cables.

Echidna educación

Luego vino EchidnaBlack, una placa autónoma compatible con Arduino Nano/UNO que no requiere una placa base extra porque ya incorpora su propio microcontrolador. Esto simplifica aún más su uso en el aula. La placa integra sensores como acelerómetro, sensor de luz, sensor de temperatura y micrófono, así como un joystick y pulsadores, y actuadores como LEDs RGB y salidas de audio. Como en el ‘escudo’, incluye también ocho entradas tipo Makey Makey y conectividad Bluetooth, pero en un formato más completo y autónomo.

Ambas placas de programación cuentan con la certificación de hardware abierto (Open Source Hardware) de la Open Source Hardware Association (OSHWA). Esto significa que sus diseños están disponibles para la comunidad, por lo que que otros docentes pueden estudiar, modificar y reutilizarlos según sus necesidades 

Software y entornos de programación

Para programarlas, Echidna Educación ha desarrollado EchidnaML, una aplicación de escritorio que integra programación por bloques, robótica e inteligencia artificial en una sola interfaz. Esta aplicación está formada, a su vez, por dos herramientas que funcionan de manera complementaria. Por un lado, EchidnaBlocks: una versión personalizada de Scratch que añade bloques específicos para el control de sensores y actuadores, así como la interacción con modelos de IA. Por otro lado, LearningML: un módulo de aprendizaje automático para crear, entrenar y desplegar modelos de inteligencia artificial directamente desde la aplicación.

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Y como las placas Echidna están basadas en la arquitectura Arduino, es posible integrarlas incluso con algunos de los entornos de programación habituales de este ecosistema. Son los casos de Snap4Arduino, una versión del lenguaje de programación Snap!; mBlock para la programación mediante bloques; y el Arduino IDE, para programarlas tanto mediante bloques visuales como con código en C++, según las necesidades y el nivel de los estudiantes.

Recursos didácticos y comunidad educativa

Los docentes tienen a su disposición diferentes recursos, guías, proyectos y ejemplos aplicables al aula. Estas actividades abarcan desde proyectos STEAM clásicos como semáforos, control de LEDs o juegos con sensores, hasta actividades más complejas que integran conceptos como el control de robots con servomotores. 

La comunidad generada alrededor de este proyecto es otra de sus características destacadas, ya que cualquier docente interesado en compartir sus experiencias e ideas puede hacerlo.

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PorRegina de Miguel
Redactora de EDUCACIÓN 3.0
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Soy periodista especializada en tecnología, educación y tendencias digitales, con más de dos décadas de trayectoria en medios de comunicación. En mis artículos combino el rigor informativo con un estilo cercano y práctico, explorando cómo la innovación transforma la educación y nuestro estilo de vida digital. Comprometida con acercar la tecnología al gran público, redacto contenidos y análisis que ayuden a los lectores a comprender de manera fácil las tendencias actuales y su impacto en el día a día.
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