‘La leyenda del legado’, una aventura gamificada para Primaria

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'La leyenda del legado', una aventura gamificada para Primaria 4

El nuevo proyecto de Primaria de EdelvivesLa leyenda del Legado, llega a las aulas con la firme decisión de convertir el proceso de enseñanza-aprendizaje en una experiencia emocionante, donde el alumnado está motivado y es protagonista de su aprendizaje.

Así, en esta propuesta de gamificación los estudiantes deben proteger del malvado Olvido todos los saberes de la Humanidad que se custodian en una biblioteca muy especial. Sus guardianes (los alumnos) deberán asumir un rol (duende, mago, explorador o colonizador) para superar la misión de cada curso y afrontar retos individuales y colaborativos por los que recibirán diferentes recompensas y privilegios.

La leyenda del legado

Dos entornos diferentes

Para la gestión de todas estas dinámicas, los docentes disponen de una herramienta digital que ofrece dos entornos diferentes:

· Legado: se trata de una propuesta organizada en torno al libro digital, con versión específica para el estudiante y para el profesor. Entre los recursos que proporciona están el módulo multimedia, las actividades interactivas, los mapas mentales o el cuaderno. Además, permite un alto grado de personalización del libro e integración con herramientas de G Suite.

· Aventura: evoca las claves de los videojuegos para plantear una ‘aventura de conocimiento’ que el estudiante debe recorrer. Como en cualquier ‘viaje del héroe’, el alumno protagonista puede personalizar su avatar, vincularlo a un clan (grupo o clase) y comenzar una misión recargándose de energía previamente para desarrollarla. Para ello, tendrá que repasar de diferentes formas los contenidos de cada unidad y, después, usarlos en la batalla de conocimientos (batería de preguntas y respuestas).

La leyenda del legado

Comodines y recompensas

El refuerzo positivo para alentar el progreso del alumno es que éste obtendrá comodines y diferentes recompensas, y verá recompensado el trabajo competencial —lo que se reflejará en una mejor actitud—. Todo este planteamiento no tiene como fin la evaluación del estudiante, sino la atención a sus necesidades particulares a través del aprendizaje adaptativo.

1 COMENTARIO

  1. Yo lo tengo en 3º de primaria en matemáticas y, de momento, es malo a más no poder. La gamificación brilla por su ausencia. Sólo se basa en preguntas y respuestas sencillas a puro texto, en ocasiones muy pequeño, sin nada que motive a seguir adelante (no todo en este mundo es dar moneditas virtuales). Los recursos audiovisuales son un pdf del libro y poco más. Parece que son del 2008 cuando empezaron con los libros digitales. Los recursos para el profesor lo mismo, indicaciones que son propias de un estudiante de primero de magisterio. Espero que lo mejoren y le añadan recursos acorde a lo que proponen.

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