El proyecto educativo AveR se ha realizado con estudiantes de Bachillerato y ha consistido en tomar apuntes con realidad virtual. De esta forma, el alumnado maximiza la adquisición de conocimientos y toma conciencia de la revolución tecnológica que supone la llegada de la realidad virtual a nuestras vidas y cómo les puede ayudar a estudiar.
Aunque el proyecto se ha desarrollado en la asignatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), se nutre de otras asignaturas porque los apuntes generados se usan como herramienta didáctica en Física, Historia del Arte, Filosofía o Biología. La idea principal gira en torno a la creación de una empresa con sus diferentes departamentos. Los estudiantes deben enviar sus currículos para poder optar a los ‘puestos de trabajo’ y, enseguida, se ponen manos a la obra para localizar y analizar un contenido que sea susceptible de desarrollar en un entorno de realidad virtual.
Aver Tomar Apuntes Con Realidad Virtual

El alumnado, protagonista de su propio aprendizaje

El proyecto persigue múltiples objetivos. Entre ellos, el más importante es presentar la realidad virtual como una herramienta de trabajo y aprendizaje y reflexionar, de esta forma, sobre las ventajas e inconvenientes que presenta a la hora de introducirla en clase. Además, pretende hacer partícipe al alumnado de su propio proceso de aprendizaje, dotándolo de estrategias de resolución de problemas usando lenguajes de programación. También pretendemos reflexionar sobre la divulgación de conocimientos complejos y trabajar la síntesis y estructuración de los contenidos.

Una clase convertida en empresa

Cada grupo de trabajo estuvo formado por entre 6 y 8 alumnos de Bachillerato que cursan la asignatura de TIC y trabajan (y se coevalúan) siguiendo una estructura empresarial jerarquizada y organizada por departamentos (gráfico, de programación, de documentación, etc.). El acceso a los diferentes departamentos debe solicitarse mediante el envío del currículo y de una carta de presentación al director de la empresa (el profesor), según la afinidad del propio alumno a los diferentes departamentos. Una vez asignado el departamento (según las capacidades y habilidades de cada estudiante) se plantean las tareas específicas. En todo momento trabajaron coordinados mediante la aplicación ‘Trello’ compaginando los contenidos teóricos con su aplicación práctica.
El curso 2015-2016 abarcó dos proyectos con contenidos diferentes: por un lado, el grupo ‘Virtualies Mundi’ preparó apuntes para Historia del Arte en el que explicaban diferentes aspectos del Panteón de Agripa; por otro lado, el grupo ‘Inside Science’ tomó apuntes para explicar las trayectorias y consecuencias de que una partícula solar sea atrapada por un campo magnético terrestre.
El proyecto se repitió con diferentes producciones en el curso 16-17. Una surgió de la iniciativa de nuestro centro escolar con el ‘Computational and Structural Biology Group’ del CSIC en Zaragoza. Dada la magnitud y complejidad de este proyecto, no se puedo completar del todo, pero fue un éxito rotundo en términos de motivación y de comunicación entre las dos entidades. Durante el curso 17/18 se abordó una tercera fase en la que se concluyó el proyecto.
Utopías Educativas

Sobre el autor
Avatar De Educación 3.0

EDUCACIÓN 3.0

Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.