El Proyecto Aralar nació de una pregunta que nos hacíamos desde el aula: ¿cómo podemos conseguir que la tecnología que aprende a utilizar nuestro alumnado tenga un sentido real y le ayude a comprender mejor algún problema cercano a su edad? En Salesianos Pamplona (Sarriguren, Navarra) trabajamos con alumnos de 1º de Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes (SMR); son jóvenes de entre 16 y 17 años que, en numerosas ocasiones, necesitan ver con claridad para qué sirve lo que están aprendiendo.
En el módulo de Redes Locales, que tiene una importante carga de contenidos técnicos, detectamos dos necesidades: por un lado, queríamos aumentar la motivación, la autonomía, la organización y el trabajo en equipo; por otro, nos preocupaba una realidad social cada vez más presente entre los jóvenes: la normalización de las apuestas deportivas, los juegos de azar y la falsa idea de que apostar puede ser una forma rápida de ganar dinero.
A partir de ahí surgió Aralar, un proyecto que une innovación tecnológica y concienciación social para combatir los riesgos del juego. Lo desarrollamos en colaboración con la Asociación Aralar, entidad especializada en la prevención y tratamiento de la ludopatía, que nos ayudó a conectar el trabajo del aula con testimonios, datos y situaciones reales.
Desde el principio tuvimos claro que no queríamos realizar una charla puntual sobre los peligros del juego; queríamos que el alumnado investigara, diseñara, construyera y explicara lo que había llevado a cabo. Por ese motivo, planteamos el proyecto desde el Aprendizaje Basado en Proyectos y el Aprendizaje-Servicio: aprender haciendo, pero haciendo algo que pudiera servir a otras personas.

Investigación y sensibilización
La primera fase fue de investigación y sensibilización. El alumnado realizó encuestas anónimas a distintos grupos de interés, especialmente a jóvenes del propio centro. Después analizó los datos, elaboró estadísticas y comenzó a sacar sus propias conclusiones. Algunos resultados nos llamaron mucho la atención: jóvenes que afirmaban apostar con frecuencia, especialmente en apuestas deportivas; otros que apostaban en solitario; y, sobre todo, la creencia de que se puede ganar dinero fácilmente. Aquello nos confirmó que el proyecto era necesario.
También visitamos la sede de la Asociación Aralar, donde el alumnado participó en un taller formativo y escuchó testimonios reales; fue un momento clave. El problema dejó de ser algo abstracto para convertirse en una realidad cercana. A partir de ahí, la pregunta cambió: ya no era sólo “qué vamos a construir”, sino “cómo podemos ayudar a que otros jóvenes entiendan mejor lo que hay detrás de las apuestas”.
La respuesta fue TIMOBET, un simulador educativo de casa de apuestas. Su objetivo no es jugar, sino desmontar el juego, ya que recrea situaciones de apuestas deportivas utilizando datos reales de eventos ya celebrados, con resultados y cuotas reales, pero dentro de un entorno seguro y controlado. De este modo, los alumnos pudieron realizar apuestas ficticias, mientras que el sistema añadía miles de apuestas simuladas para observar tendencias y analizar qué ocurría a largo plazo.
La experiencia fue interesante, porque permitió visualizar el funcionamiento real de una casa de apuestas: cuotas, márgenes de beneficio, resultados, pérdidas y ganancias. En una de las sesiones, una frase surgida espontáneamente entre los propios alumnos resumió perfectamente el aprendizaje: “¡Estamos siendo timados y no nos estamos enterando!”. Esa toma de conciencia fue uno de los grandes logros del proyecto.
Un proyecto con propósito
Desde el punto de vista técnico, TIMOBET se desarrolló principalmente con Google Sheets (hojas de cálculo), Google Apps Script (para automatizar tareas) y HTML, aprovechando el entorno Google Workspace. Además, el simulador se comunicaba con dispositivos microprogramables diseñados y ensamblados por el propio alumnado. Estos dispositivos nos permitieron mostrar estadísticas, activar luces, generar sonidos o simular elementos interactivos para dinamizar los talleres de prevención.
Los alumnos diseñaron y fabricaron fichas de dinero ficticio y complementos para los talleres utilizando impresoras 3D. De esta forma, contenidos como programación, redes, electrónica básica, diseño, análisis de datos o comunicación digital dejaron de trabajarse como tareas aisladas y pasaron a formar parte de un proyecto con propósito.
Durante el curso dedicamos dos horas semanales al proyecto, con el acompañamiento de dos docentes en el aula. En total, invertimos aproximadamente 60 horas lectivas, aunque en algunos momentos tuvimos que reorganizar tiempos para adaptarnos a las necesidades reales del proceso. Y ese fue precisamente uno de los aprendizajes importantes: cuando se trabaja por proyectos, la planificación es fundamental, pero también lo es la flexibilidad.
La implicación de la comunidad educativa fue creciendo poco a poco. Participaron alumnos de otros ciclos formativos, profesorado, familias y agentes externos. El alumnado de 1º de SMR fue el protagonista principal, pero también contamos con colaboraciones que enriquecieron el proyecto. Incluso estudiantes con necesidades específicas de apoyo educativo pudieron diseñar y construir su propio dispositivo, lo que convirtió Aralar en una experiencia inclusiva y muy motivadora.
El cierre del proyecto llegó con una jornada abierta, que celebramos en mayo, en la que el alumnado presentó el trabajo realizado ante familias, profesorado, equipo directivo y representantes de diferentes entidades. Para nosotros, fue uno de los momentos más significativos. Verle explicar el simulador, defender sus decisiones técnicas y transmitir el mensaje preventivo demostró que el aprendizaje había ido mucho más allá de los contenidos del módulo.
Aralar nos ha confirmado que la Formación Profesional tiene una enorme capacidad para conectar tecnología y realidad social. A veces pensamos que innovar consiste en utilizar herramientas muy avanzadas, pero nuestra experiencia nos dice que la verdadera innovación aparece cuando una pregunta importante entra en el aula y obliga al alumnado a pensar, construir y comprometerse.
Este proyecto fue galardonado como ‘Mejor experiencia docente innovadora en Educación Superior’ en SIMO EDUCACIÓN 2025.












