Cuando se habla de lenguajes de programación por bloques, quién más y quien menos piensa en Scratch: es es el más popular. Sin embargo, no es la única opción que emplea este sistema para facilitar que los estudiantes den sus primeros pasos en esta disciplina. Existen otras muchas alternativas. A continuación recopilamos las mejores alternativas a Scratch. ¡Todas son gratuitas!
App Inventor
El objetivo es que el alumnado se convierta en creador de sus propias aplicaciones. Para utilizarla hay que dirigirse a su página web, hacer clic sobre el botón 'Create Apps!' e iniciar sesión con una cuenta de Google. Destaca la presencia de una guía que resuelve dudas como las relacionadas con las características de diseño, interfaz y gráficos (entre otros elementos) de la app que se desea desarrollar o el uso de los siguientes bloques: Control, Lógica, Matemáticas, Texto, Listas, Colores, Variables y Procedimientos. Se distinguen dos partes esenciales dentro de la plataforma: la primera es el ‘Designer’ o ‘Diseñador’, que ayuda a dar forma a la interfaz de la aplicación; y la segunda es el ‘Blocks Editor’ o ‘Editor de Bloques’, que determina qué hace cada componente y cuando.
App Lab
Este entorno de programación creado por Code.org está recomendado para que el alumnado a partir de 13 años cree sus propias aplicaciones para móviles a partir de bloques de colores. Además, es posible desarrollar juegos y otras herramientas en formato web. Otro aspecto interesante es que brinda la opción de cambiar desde el modo de programación por bloques a un ‘modo JavaScript’ para escribir las instrucciones con código. Quienes necesiten un poco de ayuda o de inspiración para sus proyectos, pueden consultar los tutoriales en vídeo y los casos prácticos con los que cuenta la web Code.org. También es posible comprobar los conocimientos adquiridos y poner a prueba la destreza mediante diferentes retos de programación.
Ardublock
Forma parte de los lenguajes de programación visuales para programar por bloques en Arduino y se instala como una extensión en el entorno de la popular placa de programación de código abierto. Los estudiantes tienen, por otro lado, la opción de ‘traducir’ esta programación a código real con solo pulsar un botón. Para usarlo es necesario instalar previamente el entorno Arduino IDE.
ArduinoBlocks
Creada por el docente Juan José López Almendros para que el alumnado programe online en Arduino mediante bloques, se emplea con los principales navegadores web. La plataforma diferencia entre proyectos personales y los que se llevan a cabo en el ámbito educativo; en este último caso, los docentes proponen una tarea a sus estudiantes que pueden supervisar y comentar. Los proyectos se guardan en la nube de la plataforma y pueden compartirse.
Blockly
Se trata de un editor de programación de código abierto impulsado por Google y compatible con los principales navegadores web que transcribe automáticamente el código generado mediante bloques a otros lenguajes más avanzados como JavaScript, PHP y Python. Cuando los estudiantes ya se han familiarizado con Blockly, el siguiente paso es que pongan en práctica los conocimientos que han adquirido. En este sentido, la página web Blockly Games (disponible en diferentes idiomas, entre ellos el español) propone varios juegos de programación de distinta dificultad.
Hello Blocks!
Accesible a través del navegador web, puede emplearse también para programar dispositivos compatibles con Arduino como las placas UNO y NANO. La parte central es el lugar de trabajo donde se ‘vuelcan’ los bloques de programación que hay a la izquierda de la pantalla. Por defecto, y cada vez que se inicia un proyecto, en este área se muestran dos bloques verdes. El situado arriba se llama ‘Inicializar’ y, además de ejecutarse al inicio de cada programa, se emplea para tareas de configuración.
Por su parte, ‘Bucle’ se utiliza para automatizar las tareas repetitivas. Junto a los bloques habituales que suelen integrar los lenguajes de programación visual, Hello Blocks! tiene otros para programar los componentes electrónicos de los dispositivos con los que trabaja como, por ejemplo, los destinados a sensores, pantallas LCD, infrarrojos, reloj digital y motores. Para comprobar cómo los bloques de programación seleccionados se transforman en líneas de código hay que dirigirse al botón ‘Ver código’.
MicroBlocks
Accesible desde el navegador o descargable en el ordenador, esta herramienta se emplea para programar mediante bloques una placa micro:bit. Cuenta, asimismo, con la particularidad de que las instrucciones o las tareas a realizar en vez de ejecutarse de manera secuencial o de una a una, pueden gestionarse simultáneamente. Sus creadores han incluido en su página web proyectos en distintos idiomas (entre ellos el español) para facilitar su uso en los centros educativos. Algunos incluso incluyen una ficha con el nivel de dificultad, el tiempo estimado para realizarlo, el objetivo de la experiencia, los elementos necesarios y los pasos que hay que seguir.
Uno de los botones más importantes que hay que conocer al usar MicroBlocks es el ‘Icono USB’. Se encuentra en la parte superior de la pantalla, dentro de la ‘Barra de menú’, tiene forma de conector e indica el estado de la conexión entre la placa y el ordenador con el que trabajan los estudiantes. Si este indicador es de color verde todo está conectado correctamente, pero si es rojo significa que existe algún problema que debe solucionarse.
Scratch Jr
Es una versión adaptada del lenguaje de programación Scratch dirigida a estudiantes a partir de 5 años. Disponible como aplicación para dispositivos Android e iOS, facilita el desarrollo de juegos interactivos e historias mientras trabajan habilidades como la resolución de problemas. Sus creadores han rediseñado su interfaz (basada también en bloques de colores) para que resulte más intuitiva, incluido un editor de pintura para personalizar los elementos, objetos y personajes de los proyectos que desarrollan los alumnos. A través de la página web de Scratch Jr el profesorado tiene a su disposición imprimibles de los bloques de colores que pueden tomar como base para proponer otras actividades.
Scratch for Arduino (S4A)
Es un lenguaje de programación basado en Scratch con funciones específicas para programar placas Arduino. Para utilizarlo, hay que dirigirse a su página web y descargarse en el ordenador el fichero correspondiente a S4A. A continuación, se descarga un segundo programa. Se trata del IDE (o entorno de desarrollo integrado) de Arduino, una aplicación que se usa para escribir y cargar programas en las placas que son compatibles con este entorno de desarrollo. De esta manera, cuando se conecta al puerto USB del ordenador, se carga el firmware y se puede empezar a utilizar S4A. Para que el alumnado saque el máximo partido a este lenguaje de programación visual y desarrolle sus prototipos, puede empezar realizando algunos de los proyectos que se sugieren en la página web de S4A como, por ejemplo, un theremin, un instrumento de música electrónico que se controlar sin contacto físico; o un coche que se controlar a través de un teclado.
Snap!
Ha sido desarrollado por la Universidad de Berkeley (Estados Unidos), está basado en Scratch e incorpora una serie de funcionalidades adicionales que permiten el desarrollo de proyectos más avanzados; de hecho, su uso se recomienda a partir de Secundaria y el alumnado puede crear sus propias instrucciones o bloques para los objetos de estos proyectos. También existe la posibilidad de exportarlos para convertirlos en un fichero ejecutable (plataformas Windows y macOS) a través de un conversor llamado Snapp!, y programar con la herramienta otros dispositivos como el robot Orbotix Sphero, algunos modelos de Lego, el mando Wiimote de Nintendo, placas de Arduino y Raspberry Pi…
Tynker
Esta plataforma enseña programación a través del juego: emplea para ello bloques codificados y los estudiantes a medida que avanzan adquieren además sus primeras nociones de Python y de JavaScript. Para utilizarla hay que registrarse con una dirección de correo electrónico y, a continuación, elegir entre uno de los siguientes perfiles: ‘Students’, ‘Parent and Homeschooling’ o ‘Teacher’; gracias a este último, los docentes crean un aula virtual al que accede el alumnado través de un código que previamente se les facilita y que sirve también para llevar un seguimiento de sus trabajos. También resultan de ayuda las plantillas propuestas por la plataforma: con ellas, por ejemplo, se seleccionan y se personalizan (entre otros elementos) un escenario o un sonido utilizando determinados comandos.
VEXcodeVR
Enfocada al alumnado de Primaria y de Secundaria, permite programar un robot virtual mediante bloques: de hecho, cada vez que se añade a la secuencia de programación en la que trabajan uno de estos bloques comprueban en tiempo real cómo se transforma en un movimiento que reproduce el robot. Lo curioso es que es posible seleccionar entre distintas cámaras que proporcionan una vista diferente del robot: desde arriba, en primera persona (la cámara simula la vista desde la perspectiva del robot mirando hacia adelante) y en tercera persona (el ángulo proporcionado permite disfrutar de una mejor perspectiva de la posición que tiene el robot en relación a lo que le rodea). En su interfaz hay una opción llamada visor de código que muestra cómo es el código en formato texto de dichos bloques; en concreto en Python.
Falta la mejor de todas: Arduino en la Escuela
¡Excentísima la nota!
Ordenada y muy valiosa. Varios los he probado y continúo en la büsqueda de ides, apps o web que sean sencillas para los pequeños. Busco q se diviertan y dusfruten sin tener ka presión del contenido. Muchas gracias por lo publicado.
Lo valoro mucho.
Hola. ¡Muchas gracias por esta información!
Muy importante, para agregar a la lista mBlock
saludos a todos, cual recomiendan para iniciar niños de 5-6 to de primaria?