Existe una forma divertida, participativa y estimulante para integrar los contenidos curriculares de forma transversal en Primaria. Y es con el uso del breakout educativo, o lo que es lo mismo: una experiencia de aprendizaje lúdica basada en los ‘escape rooms’ pero adaptada al contexto educativo.

Para ello se hace uso de una mini gamificación (ya que se usan elementos del juego en un entorno no lúdico) en la que hay que superar una serie de retos o pruebas para poder abrir una caja que está cerrada con un código o un candado, favoreciendo competencias clave como la resolución de problemas, la autonomía o la comunicación. Su duración suele ser de una sesión aproximadamente. Estos son algunos de los aspectos que hay que tener en cuenta para ponerlos en marcha.

Cómo diseñar un breakout educativo

A la hora de diseñar el breakout es esencial construir una narrativa que atraiga al alumnado, y pruebas en las que trabajen sus conocimientos y habilidades:

  • Narrativa y estética: es la base que contextualiza toda la actividad. Se trata de plantear el problema inicial presentándoselo al alumnado a través de un vídeo, imagen, audio, etc., y con una ambientación que les motive y les enganche. Puede estar relacionada con un tema curricular o ser una historia ficticia. Por ejemplo: El malvado Kamek (villano de Super Mario) ha lanzado un conjuro para que os quedéis atrapados en el Reino del Hielo y no podáis avanzar a otros reinos a rescatar a más ‘lumalees’.
  • Pruebas: los retos que tienen que superar no pueden ser excesivamente largos, deben estar adaptados a su nivel y, si no se supera uno, no se puede pasar al siguiente. En los breakout digitales es posible crear una pantalla inicial donde se presenten todas las pruebas y puedan acceder a dicha pantalla cada vez que desbloqueen uno. Además, es importante tener disponibles y organizados todos los materiales que se van a necesitar para proporcionárselos en el momento oportuno y que estén adaptados a la diversidad del aula para que sean accesibles para todos. Por ejemplo: contar con una tablet para cada equipo si el breakout es digital. Así, algunos ejemplos de retos o pruebas pueden ser crucigramas, sopas de letras, retos matemáticos, puzles, mensajes codificados, acertijos, ordenar o buscar palabras, códigos QR…
breakout educativo
  • Soluciones: las respuestas que deben obtener para resolver el problema inicial.
  • Caja o pantalla con contraseña final: con el código o la llave que hayan obtenido después del trabajo en equipo deberán abrir la caja o desbloquear la pantalla final con la contraseña. Una vez superado el breakout, se podrá acompañar de una recompensa como un diploma, unas pegatinas, un aplauso grupal, una revelación de un contenido especial, etc.

Las pruebas

A modo de ejemplo, y por ser el grueso del breakout, muestro algunos tipos de pruebas (para un breakout digital) que se pueden llevar a cabo con los alumnos, adaptándolas según el nivel en el que se encuentren; en este caso, son ideales para 2º de Primaria. Al final de cada una de ellas un equipo será responsable de responder una pregunta cuya respuesta correcta les llevará a cada uno de los dígitos que componen el código que necesitan para obtener el contrahechizo que les ayudará a derrotar a Kamek y que anotarán en un papel.

  • Prueba 1: Alumbrando con una linterna sobre un fondo negro irán descubriendo algunas palabras y solo tendrán que seleccionar aquella que es un sustantivo masculino plural.
breakout educativo
  • Prueba 2: una lectura de frases que al juntarlas en orden forman un pequeño texto descriptivo. Hay que adivinar de qué animal se trata y después hacer clic sobre él en la tablet para avanzar al siguiente reto.
  • Prueba 3: resolver un acertijo matemático. Para ello deben leer 4 pistas para averiguar, de entre 5 números, cuál es el que cumple todas ellas.
  • Prueba 4: resolver un crucigrama para trabajar palabras con g/j (fuerte), de manera que, al completarlo, hay algunas letras que aparecen en casillas coloreadas y que al juntar dichas letras saldrá una palabra clave para el contrahechizo. Una vez conseguida dicha palabra e introducido el código serán conducidos a la pantalla final para que pronuncien en voz alta y todos a la vez el contrahechizo completo.

Organización y tipos de jugadores

Por último, y para organizar al alumnado en equipos con el objetivo de que haya un equilibrio en el grupo, hay que tener en cuenta diferentes aspectos como los niveles educativos, la edad, el sexo de los participantes, sus intereses… Pero también, al tratarse de algo más lúdico, es importante tomar en consideración las personalidades lúdicas, los tipos de jugadores, en función del objetivo principal, que poseen los alumnos: 

  • El ganador (su única meta es competir y ganar a toda costa).
  • El triunfador (pretende ganar pero superando todos los ítems posibles para ser reconocido).
  • El explorador (su objetivo es descubrir secretos, encontrar objetos perdidos…).
  • El socializador (su meta es interactuar con otras personas y disfrutar de ello más que del juego en sí).

En relación con dicha organización y para implementar con éxito un breakout en Primaria, además de la edad, es importante tener en cuenta lo siguiente:

  • Utilizar elementos visuales y manipulativos en el caso de los más pequeños.
  • Fomentar roles dentro de los grupos para repartir tareas, favoreciendo así la colaboración y comunicación entre los alumnos, y sin olvidarse de los tipos de jugadores.
  • Introducir la actividad con una historia o narrativa envolvente.
  • Acompañar el juego con una fase de reflexión y metacognición, para que puedan razonar sobre lo aprendido y compartan sus experiencias.