Recopilación de la tecnología que viene

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¡Convierte las imágenes de tu móvil en hologramas 3D! 1
Holus

La innovación tecnológica no para, y su aplicación al entorno educativo tampoco. Por eso, durante los próximos meses (y también a más largo plazo) llegarán a nuestros hogares y aulas nuevos productos que nos ayudarán a mejorar las clases, a aumentar la motivación de los alumnos o a hacer algunas tareas cotidianas más sencillas. ¡Aquí, los ejemplos que hemos recogido en nuestra web a lo largo del año!

El viaje del hombre a la Luna en 1969 fue uno de los grandes pasos de la humanidad. Este proyecto recurre a la tecnología de realidad virtual para que, además de aprender historia, puedan experimentarla. Básicamente, necesitarían unas gafas VR (en el caso del prototipo se han utilizado unas Oculus Rift) y el software, que ha sido creado pensando en su valor educativo e intentando mantenerse lo más fiel posible a los eventos reales. De hecho, incluye audio real de las grabaciones del control de la NASA, del módulo de control y de los astronautas. También ofrece entrevistas con los propios participantes en el hecho histórico y recreaciones digitales de la nave espacial, el módulo de comando, la torre de lanzamiento… Todo ello se puede explorar a través de una visita guiada o de forma libre.

2Un bolígrafo para pintar sensores

¿Te imaginas entrar en el laboratorio para trabajar en un experimento, y pintar directamente los sensores que necesitas en cada caso? Es lo que pretende este bolígrafo desarrollado por un equipo de ingenieros de la Universidad de California. Para ello, sustituye la tinta tradicional por una biotinta que reacciona ante distintas sustancias y señala su presencia. Y aunque en un primer experimento se ha utilizado una que reacciona a la glucosa, es aplicable a cualquier otro medio, siempre que se utilicen sustancias que reaccionen a los productos químicos en cuestión: desde contaminantes en cosméticos a pesticidas en hojas de plantas, etcétera.

Un dispositivo capaz de convertir las imágenes de los smartphones, tabletas y ordenadores, en hologramas 3D. Tiene la forma de un tablero, que se completa con una pirámide de plexiglás. Con esta estructura y una ilusión óptica llamada Pepper Ghost, consigue transformar las imágenes. Por el momento, es sólo un proyecto en busca de financiación, aunque ya ha alcanzado (y duplicado) el objetivo marcado. Estará disponible a partir de marzo de 2016.

Este proyecto busca mejorar la interacción y el trabajo con los informes para evitar esas situaciones. Funciona en un navegador de Internet, en la tableta o en el teléfono, y su valor está en que añade una navegación intuitiva y enriquece el contexto de los documentos. Los archivos se añaden a través de su dirección URL, y no es necesario instalar nada. Una vez cargados, se puede señalar el lugar por el que se va leyendo, destacar declaraciones, hacer anotaciones, consultar imágenes o gráficos situados en otras páginas sin tener que desplazarse físicamente hasta ellas… Además,Reader también permite compartir todos estos contenidos, y obtener información contextual y participar en debates sobre los diferentes conceptos que se estén tratando.

Su objetivo es claro: no hay lápices digitales ni papeles que permitan el trabajo colaborativo. Por eso, busca desarrollar una solución que consiga precisamente fomentarlo. El sistema se compone de un conjunto de bolígrafos digitales, un papel especial y una aplicación compatible con sistemas Windows que se encarga de digitalizar las notas de todas las personas con uno de estos bolis y mostrarlo de forma automática e inalámbrica con una pantalla. Se puede escribir, dibujar, hacer bocetos… El software también permite controlar desde el papel qué es lo que está mostrando la pantalla a través de unos “botones de papel” que, en realidad, son unas áreas interactivas impresas en el papel físico y permiten cambiar entre páginas, poner una visión general de todas ellas, navegar por sus contenidos…

Este proyecto que recientemente ha llevado a cabo una campaña de crowdfounding, propone una alternativa que soluciona todos los problemas a los que se enfrentan los escáneres 3D actuales (precio y resolución) gracias al empleo de una placa Raspberry Pi: ahora es económica y ofrece una buena resolución. Funciona iluminando un objeto con una luz láser y luego utilizando la triangulación 3D para generar un punto en cada una de las localizaciones en las que el láser toca el modelo. Los puntos se conectan como triángulos para formar el modelo 3D, que puede utilizarse para múltiples usos ya que puede ser procesado por programas muy variados. Todos estos softwares se ejecutan en la Raspberry Pi, por lo que no se necesita instalar más programas. Y para ver y descargar los modelos resultantes, se utiliza el navegador web.

El viaje del hombre a la Luna en 1969 fue uno de los grandes pasos de la humanidad. Este proyecto recurre a la tecnología de realidad virtual para que, además de aprender historia, puedan experimentarla. Básicamente, necesitarían unas gafas VR (en el caso del prototipo se han utilizado unas Oculus Rift) y el software, que ha sido creado pensando en su valor educativo e intentando mantenerse lo más fiel posible a los eventos reales. De hecho, incluye audio real de las grabaciones del control de la NASA, del módulo de control y de los astronautas. También ofrece entrevistas con los propios participantes en el hecho histórico y recreaciones digitales de la nave espacial, el módulo de comando, la torre de lanzamiento… Todo ello se puede explorar a través de una visita guiada o de forma libre.

¿Un ordenador? No exactamente.  Es un equipo interactivo que se podría definir como una “estación creativa”. Y es que combina un ordenador con un proyector, un escáner y una alfombrilla que, unidos, consiguen crear una superficie virtual y táctil con la que crear e interactuar con los objetos. Esta plataforma busca aportar realismo a la hora de manejar un ordenador y liberar la creatividad de los alumnos. Para ello, incorpora un conjunto de aplicaciones que permiten integrar contenidos digitales y objetos del mundo real en un espacio de colaboración. Porque la alfombrilla admite hasta 20 puntos de contacto a la vez, y puede utilizarse a la vez que la pantalla táctil. ¡Lo hemos probado! Así que podéis verlo en vídeo desde aquí.

9Cellrobot: ¡100 robots en 1!

El robot modular más avanzado. Así se describe Cellrobot en su campaña de crowdsourfing, donde aspira a conseguir 75.000 euros. Bajo el eslógan “combina, juega, programa y haz que haga divertidas cosas robóticas”, describe su funcionalidad esencial.

Cellrobot es, básicamente, un robot modular que puede construirse combinando distintas piezas para crear diferentes formas según los movimientos que se desee que haga. Se han diseñado como herramientas de aprendizaje, ya que sus creadores piensan que una de sus capacidades más destacadas es que permiten aprender sobre complejos movimientos cinematográficos, aspectos de programación y posibilita a los usuarios sumergirse en el mundo de la robótica.

10Robo Wunderkind: robótica y programación desde los 5 años

1.169 patrocinadores contribuyeron 246.612 dólares para ayudar a dar vida a este proyecto en Kickstarter. ¿Su peculiaridad? Es un kit de robótica que permite crear un robot y aprender nociones básicas de programación desde los cinco años. Se llama Robo Wunderkind, y es esencialmente un conjunto de bloques que pueden utilizarse para construir cualquier tipo de robot conectándolos unos a otros. Es una tarea muy sencilla y se basa en un enlace físico, no por sistemas de cable o magnéticos. Luego, a través de una aplicación instalada en una tableta con Android o iOS (y en el futuro también con Windows), pueden programarlo para que ande evitando obstáculos, reproduzca un sonido previamente grabado cada vez que una persona entre en la habitación o reaccione a las palmadas o a otros ruidos.

11Skreens, una pantalla para todos los dispositivos

Mostrar en una única pantalla el contenido procedente de distintas fuentes (una tableta, un ordenador portátil, un DVD, una página web…) es fácil utilizando un accesorio como Skreens NexusEste pequeño dispositivo se conecta a la pantalla deseada, y dispone de un conjunto de interfaces HDMI a los que se conectan, a su vez, todos los dispositivos desde los que se mostrarán las imágenes. Se controla desde una aplicación móvil que permite distribuir los distintos contenidos por la pantalla, eligiendo en qué lugar aparecerá cada uno y también su tamaño. Está disponible para terminales iOS y Android, e incluye plantillas prediseñadas y la posibilidad de crear otras personalizadas.

Es un proyecto para que los niños aprendan a crear aplicaciones que funcionen en smartphones y tabletas que acaba de concluir con éxito la recaudación de fondos en una web de crowdfounding. Se compone de varios elementos. En primer lugar, la aplicación. Los niños pueden elegir qué aplicación quieren crear, sabiendo que cada una ayuda a aprender diferentes conceptos y lenguajes. En un texto junto a la app aparece el código escrito, que tienen que transcribir desde la cuenta personal de Bitsbox.com.  Una vez tienen esta base, pueden cambiar algunos detalles del código para personalizar la aplicación: añadir nuevos gráficos y sonidos, cambiar colores, velocidad y tamaño… Así aprenden qué hace el código. Además, en todo momento visualizan qué hacen exactamente. También pueden utilizarla en una máquina real al escanear un código QR.

Aunque parece un auricular manos libres, la funcionalidad de Lalala (un concepto de auricular manos libres)  es mucho más completa, y se convierte una solución muy interesante para los alumnos y docentes con dificultades auditivas. Y es que capaz de registrar todos los sonidos que hay alrededor, diferenciar entre ellos y aislarlos unos de otros. Esto sirve, en primer lugar, para dejar de escuchar un ruido que esté molestando, o para mantener una conversación con una persona sin que las voces de otros interfieran. Además de “eliminar” ruidos, Lalala permite bajar el volúmen de unos y subir el de otros, lo que resulta ideal para todos. Por otro lado, y gracias a determinadas aplicaciones instaladas en el smartphone con el que esté enlazado, también podría servir para escuchar traducciones en tiempo real, y otros muchos usos. 

Este bolígrafo permite hacer dibujos sobre múltiples superficies y ‘levantarlos’ para convertirlos en objetos tridimensionales gracias a que sustituye la tinta por plástico ABS y PLA (el que se utiliza en las impresoras 3D). La versión 2.0 de este bolígrafo, que durante estos días está recaudando fondos en Kickstarter, es más fina, ligera, silenciosa y más fácil de utilizar que la anterior, y no necesita ningún ordenador ni programa para que funcione. También es más segura, porque el plástico que sale por su punta se enfría de forma más rápida (casi instantánea, dicen los creadores). Así que sólo hay que enchufarlo a la corriente para que comience a calentar el plástico y en minutos está listo para “dibujar”. Sus aplicaciones son múltiples, y están muy orientadas al mundo educativo: esperan convertirlo en una herramienta habitual en las aulas que pueda utilizarse para cualquier materia (siempre con alumnos de más de 14 años), desde geometría a arte.

Akarsch Sanghi, un diseñador e ingeniero industrial, ha creado un prototipo llamado Grasp que se compone de una cámara que se sitúa en el hombro del estudiante, y que a su vez incluye unos altavoces, micrófono y un puntero láser, que el docente utiliza para dar instrucciones sin necesidad de estar en el mismo espacio físico. Así, el mentor puede ver en tiempo real y en primera persona qué está pasando, comunicarse con el alumno a través del dispositivo e interactuar con él utilizando el puntero láser. Se controla mediante una aplicación para smartphones. “El objetivo del proyecto es sembrar el debate sobre cómo los escenarios tradicionales de aprendizaje pueden cambiarse, y la educación tal y como la conoceos puede descentralizarse de su forma actual”, afirma el creador a The Creators Project.

Los wearables no son sólo cosa de adultos, tal y como demuestra FiLIP: un reloj para niños de entre 4 y 11 años que está pensado para que lo lleven al colegio, al parque, a las actividades extraescolares… Dispone de tecnologías GPS, Wi-Fi y GSM, gracias a las que permiten que los padres puedan localizar a los niños en todo momento, enviarles mensajes de texto o realizar llamadas. El control es siempre de los progenitores gracias a una aplicación que se instala en el smartphone y elige los cinco contactos de confianza con los que el niño puede comunicarse. FiLIP también permite configurar zonas seguras, de tal manera que cuando el pequeño entra o sale de las áreas delimitadas se recibe una alerta.

¿Te imaginas entrar en el laboratorio para trabajar en un experimento, y pintar directamente los sensores que necesitas en cada caso? Es lo que pretende este bolígrafo desarrollado por un equipo de ingenieros de la Universidad de California. Para ello, sustituye la tinta tradicional por una biotinta que reacciona ante distintas sustancias y señala su presencia. Y aunque en un primer experimento se ha utilizado una que reacciona a la glucosa, es aplicable a cualquier otro medio, siempre que se utilicen sustancias que reaccionen a los productos químicos en cuestión: desde contaminantes en cosméticos a pesticidas en hojas de plantas, etcétera.

Un prototipo de reloj inteligente diseñado para niños cuya función principal es que den sus primeros pasos en la programación y en la impresión 3D. El primer paso es montarlo, para lo que viene a modo de un kit DIY con todos los componentes necesarios para construirlo, y un conjunto de explicaciones paso a paso muy sencillas. Su web, además, incluye tutoriales y ejemplos para que los niños puedan resolver todas sus dudas, además de ofrecer acceso a una comunidad de usuarios en la que compartir sus creaciones. Se han pensado dos versiones de O Watch: una más sencilla que incluye una pantalla a color con tecnología OLED, una placa Arduino Zero, una carcasa impresa con impresora 3D y una pulsera; y otra que, además, tiene un conjunto de sensores como una brújula de 3 ejes, un sensor de humedad y temperatura y otro de presión barométrica.

Destinado a todos aquellos que deseen obtener una iluminación lo más natural posible mientras leen libros o documentos y realizan trabajos. También, para estudiantes de arte o fotografía, que tienen la posibilidad de ver o capturar los colores de forma más real. Tiene un diseño muy compacto (35 milímetros) que permite trasladarlo cómodamente a cualquier parte, y se alimenta a través de USB. Según su creador, un diseñador de hardware italiano de 26 años, es la fuente de luz USB más potente del mercado, gracias a que proporciona una luminosidad de 200 lúmenes.

Un prototipo de teclado construido en dos bloques de madera de arce diseñados específicamente para que las manos descansen sobre él. Y en lugar de teclas poco profundas, utiliza otras táctiles con pulsadores metálicos distribuidas de forma milimétrica por su superficie y esculpidas a medida y una a una. En esencia es un teclado QWERTY, pero está separado en dos bloques (uno para la mano izquierda y otro para la derecha) con un ángulo que permite mantener las muñecas en una postura más natural.

Un microhábitat controlado a través de una aplicación que regula automáticamente la temperatura, la luz, la humedad, la ventilación o las precipitaciones. Así se define Biopod, un prototipo que está recaudando fondos en Kickstarter y que está pensado para hacer crecer cualquier cosa: hierba, vegetal o flor, e incluso un ecosistema para mascotas. Y es que recrea las condiciones óptimas en cada caso. Sus aplicaciones son muy extensas, y entre ellas se encuentra la de ofrecer una experiencia de aula más rica. Es así porque Biopod se convierte en una herrramienta educativa para expermientos visuales y prácticos. Docentes y alumnos pueden observar diferentes aspectos del entorno entre los que se incluyen las condiciones del suelo, los niveles de gas o la humedad en tiempo real. Además, cada clase puede compartir su información con otras aulas de todo el mundo y colaborar en proyectos, gracias a que permite conectarse a la red llamada The Biopod Cloud.

Se trata de una placa compatible con Arduino con una cualidad especial: puede programarse de forma inalámbrica utilizando un terminal Bluetooth. Acaba de concluir una exitosa campaña de financiación colectiva, en la que se ha valorado especialmente su facilidad de uso. Bean+ incluye capacidad para conectarse a través de Bluetooth de bajo consumo, tiene conectores que no necesitan ser soldados, 16 GPIOS y una batería recargable. Lo más interesante es que, gracias a su conectividad, puede programarse desde ordenadores Mac y Windows, pero también desde dispositivos móviles iOS y Android. Incluso programar varias a la vez.

Su objetivo es inspirar a los niños a aprender temas relacionados con la ciencia y la informática. Especialmente pensado para las niñas porque tradicionalmente optan menos por carreras y profesiones relacionadas con estas materias, pretenden fomentar el interés y el acceso a las capacidades requeridas en ellas con recursos divertidos. Para trabajar desde edades tempranas, ayuda a construir distintos elementos como su propio emoji. Además, las instrucciones paso a paso hacen que el proceso sea más abarcable para los niños y que se sientan más atraídos por las actividades. El plan de los creadores de Proyect Tigr es transformar los contenidos disponibles en su web y en tres libros que ofrezcan a docentes y estudiantes materiales creativos para la programación.

Un grupo de educadores, artistas y especialistas en tecnología se han unido para crear modelos 3D destinados a trabajar en las aulas de Primaria y Secundaria dotadas de una impresora 3D. Su particularidad es que desean conseguir recursos económicos interesantes y fáciles de trabajar, que abarquen todos los aspectos de la educación en Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM). De hecho, se han planteado que todos sus materiales aborden mínimo alguno de los aspectos que se trabajan en una de estas asignaturas. Su enfoque educativo se ve en su desarrollo: los diferentes kits están basados en el curriculum de cada una de las materias y supervisados tanto por docentes como por expertos del área concreta.

Las funciones de las tradicionales webcam en el aula están evolucionando gracias al uso de cámaras 3D. Por ejemplo, funcionan a modo de escáner 3D; así que pueden crear un modelo tridimensional de cualquier persona u objeto que se sitúe frente a una de ellas. De esta forma, se pueden explorar en detalle y en todas sus dimensiones, guardarlas tal cual o manipularlas, compartirlas o imprimirlas en una impresora 3D. También pueden utilizarse para tomar medidas de objetos, controlar por gestos todos los dispositivos y no tener que recurrir en ningún caso al toque de la pantalla o a los periféricos.

Al igual que en los centros educativos se está aplicando el sistema”one to one” (un equipo para cada alumno), este planteamiento puede aplicarse también a la robótica. De hecho, ya hay una corriente ORPK (One Robot Per Kid; un robot para cada niño). ¿Sus beneficios? Ayudar a los alumnos a entender mejor el funcionamiento de los dispositivos, electrónica, sistemas de control e incluso programación e informática. La barrera con la que nos enfrentamos todavía es que los robots suelen ser caros, difíciles de montar y programar… Por eso, se ha presentado el proyecto mBot, que es muy económico, ha sido diseñado pensando específicamente en los estudiantes y en sus necesidades educativas y se basa en el lenguaje de programación Scratch.

Holus es  un dispositivo capaz de convertir las imágenes de los smartphones, tabletas y ordenadores, en hologramas 3D. Tiene la forma de un tablero, que se completa con una pirámide de plexiglás. Con esta estructura y una ilusión óptica llamada Pepper Ghost, consigue transformar las imágenes. Por el momento, es sólo un proyecto en busca de financiación, aunque ya ha alcanzado (y duplicado) el objetivo marcado. Estará disponible a partir de marzo de 2016.

Es el objetivo de Tynker, un proyecto de plataforma interactiva en la que los más pequeños resuelven puzles a la vez que aprenden a crear juegos para sus dispositivos. Combinando cuentos interactivos, animaciones y música, tiene 3 aventuras para aprender a programar, 400 puzles y juegos es posible crear infinitas historias, que luego se comparten con amigos. Gracias a este modo de aprendizaje, se adquieren conocimientos fundamentales en programación: crear eventos, variables, funciones… Y una vez los tienen, pueden pasar fácilmente a la codificación en Javascript.

Para que los niños de entre 2 y 7 años aprendan matemáticas, robótica, ciencia o tecnología de forma entretenida, el robot Trobo les cuenta historias que responden a todas sus inquietudes. Y es que a través de los cuentos los niños retienen mejor la información y son capaces de entender conceptos complejos de forma sencilla. Es un peluche muy suave y sin partes duras (para que puedan abrazarlo sin hacerse daño) que, en sus relatos, responde a preguntas como ¿qué es la gravedad?, ¿cómo funciona la electricidad?, ¿cómo funciona Internet?, ¿cómo vuelan los pájaros? o ¿cómo se mueven los coches? Todavía es un prototipo, aunque gracias a una campaña de financiación colectiva entrará en proceso de fabricación muy pronto para estar disponible a finales de 2015.

Con el objetivo de conseguir una verdadera revolución en los teclados que reduzca de forma significativa las erratas que se producen al escribir se ha creado Airtype, un prototipo pensado para utilizarse con ordenadores, tabletas y smartphones. Este sistema interactivo se compone de dos elementos. El primero de ellos es un dispositivo similar a una pulsera que se coloca en la palma de cada una de las manos y que es el encargado de detectar el movimiento de los dedos. El segundo es una aplicación que se instala en el dispositivo junto al que se vaya a utilizar y que interpreta esas señales, transformándolas en caracteres. La app también ofrece funciones de predicción de texto dinámica y corrección de los errores. Además de en el aire, se podría teclear sobre cualquier superficie (una mesa, sobre las piernas…), y sus creadores afirman que se adapta a la forma de escribir particular de cada persona, por lo que no se necesita práctica ni hacer nada especial para utilizarlo correctamente.

Es el prototipo de un kit de codificación que se conecta a un ordenador a través de USB y que incluye todo lo necesario para construir “experimentos”: botones, luces LED, sensores, entradas electrónicas… Incluso se le pueden conectar motores y controles remotos. Gracias a un software (FlowStone STEM), se pueden ir conectando bloques de construcción que van dibujando el programa de forma gráfica. Y como funciona en tiempo real, los alumnos pueden ver qué pasa con cada cambio para ir adaptándose a lo que quieren en cada momento. Con este sencillo kit se puede construir cualquier cosa: desde un robot controlado a distancia hasta un sintetizador de música o una alarma antirrobo.

32FingerReader

Las personas con problemas de visión podrán, en el futuro, leer textos impresos gracias a este anillo que, aunque no ha sido especialmente pensado para el ámbito educativo, tiene algunas aplicaciones extraordinarias en este entorno. ¿Su función? Leer en voz alta con sólo pasar el dedo por encima.

33Rocketboard

Convierte cualquier pizarra blanca tradicional en una PDI con la que compartir contenidos a distancia. Funciona a través de una aplicación para móvil o tableta: se puede escribir en la pizarra de la forma habitual, con rotuladores no permanentes, y luego enfocar con la cámara del dispositivo móvil hacia ella para compartir todos esos contenidos o interactuar con ellos.

Crear una forma más natural de comunicarse en clase sin dar la espalda a los alumnos, explicando conceptos y dibujando diagramas en la pizarra es el objetivo de este prototipo, creado por un profesor de Ingeniería Mecánica en la Universidad de Northwestern (Illinois, Estados Unidos). Para ello, ha creado una superficie transparente en la que se dibuja con rotuladores de tinta fluorescente.

Muchos alumnos comenten errores ortográficos al tomar apuntes, hacer ejercicios o redactar trabajos. Para evitarlo se ha diseñado este lápiz inteligente que detecta cuándo se ha escrito mal una palabra y avisa a través de una vibración. También puede configurarse para que ayude a mejorar la caligrafía.

Esta impresora está intentando financiarse a través de Kickstarter para llevar la experiencia tridimensional a la casa de todos los estudiantes. Y es que con la popularidad de juegos como Minecraft, ven la necesidad de ofrecerles una herramienta con la que conceptualizar formas y objetos en el espacio. Su nombre, Poieo, proviene del griego, y significa crear, producir, construir o formar algo de la nada. Con esa filosofía, pretende ofrecer una solución 3D para el hogar (aunque también adaptable a las escuelas y las pequeñas oficinas) basada en tres pilares: que sea económica, fácil de utilizar y divertida.

El proyecto Bam Boomeran se basa en una aplicación para niños de infantil que busca hacerles más fácil la tarea de empezar a leer  y que añade un importante elemento colaborativo.  El resultado es una app que a través de juegos hace que los niños identifiquen los sonidos, y que luego les pide que los graben en voz alta. Un equipo de voluntarios (cualquiera que descargue la app puede transformarse en uno siempre que tenga un rato libre y el smartphone a mano) escucha en tiempo real cada una de esas grabaciones y las valora, enviando su opinión a través de un loro que se transforma en portavoz frente a los niños. Los ejercicios están diseñados para niños de entre 3 y 6 años, aunque gracias al éxito de la campaña de crowdfounding los creadores de Bam Boomerang tienen previsto ampliar el rango de edad y añadir nuevos juegos.

Un grupo de científicos de la Universidad de Bristol (Reino Unido) ha creado un sistema que utiliza los ultrasonidos para proyectar en el aire hologramas hápticos, es decir, que se pueden tocar. Esta tecnología permite sentir los objetos virtuales en las manos en todas sus dimensiones. Por ejemplo, si se trata de una pirámide, se podría tocar su base, cada uno de sus laterales, y también la punta superior. Así que permite crear objetos completos, y no sólo sus contornos. Y además también ofrece la posibilidad de interactuar con ellos, moviéndolos y girándolos, o proyectar varios a la vez. El sistema tendrá multiples aplicaciones en diferentes sectores. En el educativo, por ejemplo, permitiría por ejemplo hacer proyecciones de objetos expuestos únicamente en museos, para que puedan tocarse.

Disney, junto con investigadores de la Universidad Cornell y CMU (Universidad Carnegie Mellon), han diseñado una impresora 3D para que sea posible crear objetos blandos, que se puedan ‘estrujar’ y que se puedan dar a un niño pequeño sin miedo a que se haga daño. El proceso básico para los usuarios sería el mismo que con las impresoras tradicionales: es necesario contar con un modelo 3D del objeto que se desea imprimir, que puede diseñarse con alguno de los programas disponibles para ello, obtenerse escaneando un objeto real con un escaner preparado, o descargando el archivo desde un banco de imágenes tridimensionales. A partir de ahí, su principal diferencia es que sustituye el plástico y su sistema de extrusión por un fieltro adhesivo y una técnica que va creando las capas del objeto y luego pegándolas unas con otras (así que más que una inyección de materiales, es un sistema de cortado láser). Al terminar con el proceso, se obtiene un cubo del que hay que retirar la parte inservible para que muestre el objeto impreso.

Se define como el primer gadget para escribir textos que no tiene ninguna limitación, posee alta resolución y escribe virtualmente en cualquier lugar. Sus creadores, que están llevando a cabo una campaña de crowdfounding y que preven que esté disponible en abril de 2016, han diseñado este dispositivo con la idea de romper con las restricciones de espacio que tienen las pantallas de nuestros smartphones y tabletas. Con él se puede escribir, dibujar o hacer anotaciones sobre una pantalla, una mesa, la mano… En resumen, sobre cualquier superficie.

Su idea es trasladar la programación por bloques (como lo hace Scratch) al hardware. Así, combina circuitos diseñados como bloques (como si fueran piezas Lego) con una aplicación que va enseñando qué están haciendo. Cada uno de los bloques se une al resto de forma magnética. Además, gracias a este “tutor”, la aplicación se adapta a la velocidad de aprendizaje de cada persona que lo utiliza. Incluso recurre a la realidad aumentada para ayudar a los principiantes a saber con más exactitud qué están haciendo con sus piezas al verlas en movimiento.

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